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온라인게임이 청소년에게 미치는 영향 (게임중독)

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최초 등록일
2007.05.08
최종 저작일
2007.03
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목차

Ⅰ. 서 론
(1) 주제선정 동기
1) 주제선정과정
2) 온라인게임과 청소년
(2) 문제 인식
1) 청소년의 게임중독 원인은 무엇인가?
2) 게임중독의 해결방안은 무엇인가?
(3) 연구주제

Ⅱ. 본 론
(1) 개념 정의
1) 청소년의 개념
2) 온라인 게임의 개념
(2) 게임의 종류
(3) 게임의 특성
1) 가상현실과 CMC
2) 진화하는 게임
(4) 게임의 영향
1) 긍정적인 영향
2) 부정적인 영향
(5) 게임 중독 원인
1) 게임 속성과 인간 욕구
2) 주변환경과의 관계
(6) 게임 중독 해결방안
1) 현재 추진중인 해결방안 및 문제점
2) 새로운 해결방안 모색

Ⅲ. 결 론

본문내용

(4) 게임의 영향
1) 긍적적인 영향
가) 정화이론
주로 미디어 연구에 이용되어왔던 정화이론은 미디어를 통해 폭력을 접하더라도 이것이 공격석의 대리만족을 가져와 오히려 개인이 공격적 행위를 할 가능석은 줄어들게 된다는 것을 주요 골자로 하고 있다.
나) 교육적 효과
게임이 갖는 교육적 효과는 크게 컴퓨터 및 테크놀로지 교육의 측면과 기본적 인지발달 능력의 향상 측면으로 나누어 볼 수 있다. 컴퓨터 및 테크놀로지 교육과 관련해서 살펴보면 게임은 테크놀로지 발전과 상당한 유사성을 갖고 있기 때문에 특히 테크놀로지 교육이라는 측면에서 긍정적 영향력을 행사할 수 있는 가능성이 점차 확대되고 있다.
다) 사회적 관계 형성
게임은 특히 청소년들 사이에서 폭팔적 인기를 얻으면서 청소년들의 세대를 상징하는 또래 문화의 하나로 자리 잡아 왔다. 프로벤조(Provenzo, 1991) 는 게임이 청소년들의 문화적 코드 기능을 하면서 청소년들 관계 형성에 중요한 변수로 작용하게 된다고 했다.
라) 치료적 응용
게임이 정신적, 심리적 치료에 사용될 수 있는 가능성을 제시한 연구는 여러게임문헌에서 논의 되어왔다 Anderson과 Ford(1987)는 게임이 자긍심을 증가시키고, 사회적 위치를 증가시키기도 한다는 결과를 제시했으며, 키퍼스는 비디오게임이 병리학적 몰입을 보이는 아이들의 치료를 위한 의사소통용 도구로서 활용 될수 있다고 보았다.

2) 부정적인 영향
가) 공격적이고 폭력적인 게임은 모방범죄를 일으킬 수 있다.
나) 사회, 심리적 측면의 문제이다.
일부 청소년들은 게임의 높은 점수를 자아 존중감과 동일시하여, 높은 점수를 얻을수록 자신을 훌륭한 존재로 인식(Soper, Miller 1983)하여 게임의 점수를 조작하는 경우 비신사적이고 가상과 현실을 구분하지 못하는 게이머들이 나타나고 있으며 게임에 진 경우 상대를 찾아가 폭행하거나 게임 아이템을 강탈하는 사건이 종종 발생하고 있다.
다) 게임은 청소년들의 건강에도 악영향을 미칠 수 있다.
장시간 사용할수록 시력, 어깨, 손목, 목 등과 불규칙적인 식사로 위장장애 및 영양결핍이 나타나고 우울증과 대인공포, 대인기피증이 유발될 수도 있다. 또 도박과 같은 다른 충동조절 장애가 동반되는 경우도 흔하고 약물이나 알코올 의존도 높다.


(5)게임 중독 원인
청소년기는 신체적으로, 심리적으로 거대한 변화를 경험하는 시기이다. 청소년들은 자아정체감의 위기, 부모 및 가족간의 갈등, 동성 및 이성친구와의 갈등, 성적 충동, 학업 및 장래 문제등의 다양한 스트레스를 경험한다. 이들은 학교 가족 친구들로부터 다양한 압력을 받으며 성적, 공격적 충동이 쌓이는데 이것을 적절히 표출하지 못하므로 다양한 좌절감을 경험한다. Suler(1996)는 청소년들이 스트레스를 푸는 공간으로 익명성이 보장되고 쉽게 들락날락할수 있는 사이버 공간이 선호된다고 주장하였다. 따라서 청소년은 스트레스로부터 도피하기 위해 게임에 쉽게 빠질 가능성이 많다.
청소년기에서는 심리적 이유 현상이 나타나고, 그들의 관심이 자신과 비슷한 친구들에게 향하게 되며 또래 집단에 소속되고자 하는 욕구를 가지고 이런 집단에 소속될때 안정감을 느낀다. 따라서 또래 사이에서 유행하는 게임을 알아야 하고 용어를 알아야 대화가 통하기 때문에 게임을 하게되는 계기가 된다. 반대로 현실세계에서 사회적 기술이 부족하거나 자신감 결여로 친구관계를 잘 맺지 못하는 청소년들은 자기를 실제로 들어낼 필요도 없고 다르게 나타낼 수있는 사이버 공간에서의 만남에 빠지기 쉽다.
이렇게 이미 심각한 정서적 문제나 낮은 자존감 상태의 사람이나, 자신의 정체감에 불만이 있는 사람 등이 인터넷에 잘 빠져드는 사람의 특성이라고 Young. K(1998)가 지적한 것처럼 중독의 여부는 청소년의 자아와 정서에 관련 있다고 본다.

게임중독의 원인을 크게 두가지 부류 나누어 보면

참고 자료

[1] 노운정(2004), 온라인게임 중독에 영향을 미치는 요인, 연세대학교 석사학위 논문
[2] 문희찬(2003), 온라인게임 커뮤니티 특성이 인터넷 중독에 미치는 영향에 관한 연구,
인천대학교 석사학위 논문
[3] 박철형(2004), 온라인게임 사용자의 사회적 경험 연구, 연세대학교 석사학위 논문
[4] 김윤길(2000), 온라인게임에서의 가상공동체 형성과 특성, 아주대학교 석사학위 논문
[5] 남궁명선(2002), 온라인게임 세계 속의 공동체 의식과 인간관계의 심리, 연세대학교 석사학위 논문
[6] 김수정(2002), 청소년 사이버중독에 관한 연구, 단국대학교 석사학위 논문
[7] 김정구(2006), 온라인게임 이용자의 사회심리적 속성, 동기, 몰입, 중독의 상관성 연구, 한양대학교 석사학위 논문
[8] 황상민, 이수진(2002), 게이머의 욕구 충족에 따른 게임 중독성향 이해, 연세대학교 심리학과, 한국정보문화진흥원
[9] 한승배(2004), 온라인게임 중독과 청소년의 사회성 및 정체성과의 관계
[10] 2005 인터넷 중독 실태조사, 한국정보문화진흥원 2005
[11] 청소년 인터넷 이용실태보고서 2004, 청소년 보호 위원회
[12] 인터넷 중독 예방 상담센터 http://www,internetaddition.or.kr
[13] 청년의사 인터넷중독 치료센터, http://netmentalhealth.fromdoctor.com/
[14] 경찰청 사이버태러 대응센터, http://www.ctrc.go.kr/

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