[게임중독] 게임이용이 청소년에 미치는 영향에 대한 연구
- 최초 등록일
- 2003.09.19
- 최종 저작일
- 2003.09
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목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 게임이용의 영향과 원인에 대한 기존논의
1. 게임중독의 원인에 대한 심리적 연구
1) 대리만족을 통한 욕구충족
2) 개인의 특수한 심리적 특성
2. 게임이용의 영향에 대한 연구
1) 게임이용의 긍정적 영향
2) 게임 이용의 부정적 영향
Ⅲ. 연구방법
1. 조사대상 및 방법
2. 조사내용과 분석방법
Ⅵ. 연구결과 : 게임이용이 청소년에 미치는 영향
1. 부정적인 영향
2. 긍정적인 영향
3. 종합적 분석
V. 결론 : 정책적 제언
1. 긍정적 매니아층을 게임전문인력으로 육성
2. 우수 콘텐츠 개발 환경 조성
참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서 론
2000년 한국 게임산업의 매출규모는 8,359억원으로 1997년의 5,936억원에 비해 41%의 성장을 기록하며 한국의 주요한 산업으로 부각되고 있다(게임백서, 2001). 게임산업의 이러한 급성장은 '스타크래프트'를 위시한 PC방 열풍이 원인이 되겠지만, 무엇보다도 이용자의 90% 이상을 차지하고 있는 청소년층이 주요한 원동력이 되었다고 할 수 있다.
그러나 청소년층에 미치는 게임의 영향력이 증대하면서 게임에 대한 관심과 우려도 증가하고 있다. 특히, '사이버중독'이 사회문제화 되면서 게임에 대한 지나친 몰입을 통해 나타나는 여러 가지 사회병리학적 문제는 게임에 대한 부정적인 이미지로까지 확산되어 게임산업에 대한 반발효과를 낳기도 하였다. 게임에 대한 지나친 몰입으로 사회적 부적응을 경험하고, 건강까지 악화되었다는 보고에서부터 게임에 심취하였던 청소년이 살인까지 저지르게 되었다는 극단적인 보도까지 나타나면서 게임은 사회문제를 일으키는 주요 원인으로까지 간주되고 있기도 하다.
이렇듯 게임이용에 따른 부정적 영향이 사회문제화되면서 주요 이슈로 등장하고 있지만, 지금까지 청소년의 중독적 게임사용에 대한 연구는 주로 개인의 특수한 심리적 특성과 게임자체의 특성이라는 두 가지 방향에서만 이루어져 왔다. 즉, 개인의 특수한 심리적 원인과 게임자체의 대리욕구 충족제공의 특성으로 이용자들에게 병리적 중독증세를 일으키고, 그로 인해 장시간 게임이용자는 일상생활과 인간관계의 단절, 학습 및 업무 장애 등으로 사회적 관계 형성까지 불가능하게 된다는 것이다.
그러나, 이러한 연구들은 게임의 부정적인 영향에 초점을 맞추어 그것에 영향을 주는 심리적 요인들에 대한 분석에 치중해 온 경향이 있다.
참고 자료
없음