[마케팅 조사론]모바일 네트워크 게임 이용자 확대를 위한 시장 조사
- 최초 등록일
- 2005.12.18
- 최종 저작일
- 2005.12
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소개글
본 연구에서는 연구의 목적을 달성하기 위하여 우선 문헌적 연구를 통하여 기존네트워크 게임 사용자, 다운로드 게임 사용자 그리고 모바일 게임 비경험자가 네트워크 게임을 구매할 요인들을 고찰하여 연구의 모형과 가설을 설정한다.이를 토대로 기존 네트워크 게임 사용자, 다운로드 게임 사용자, 모바일 게임 비경험자를 대상으로 설문조사 방법을 통한 실증분석을 실시하여 개인적, 사회적, 시스템적 요인이 만족과 구매에 미치는 영향의 상관 관계를 살펴본다.
목차
제 1 장 서 론
제1절 문제제기
제2절 연구의 목적
제3절 연구의 방법 방향 및 구성
제 2 장 모바일 게임에 관한 이론적 고찰
제1절 모바일 게임의 정의
제2절 모바일 게임의 특성
제3절 모바일 게임 시장 현황
제4절 네트워크 게임의 시장 현황
제 3 장 연구 모형 및 가설의 설정
제1절 연구 모형
제2절 가설의 설정
제3절 변수의 조작적 정의
제4절 설문의 구성
제 4 장 연구 결과
제1절 연구 방법 소개
제2절 인구 통계 분석
제3절 신뢰도 검증
제4절 요인 분석
제5절 회귀 분석을 통한 가설의 검증
제6절 구조 모형 (AMOS)
제 5 장 결론 및 한계
제1절 결론 요약
제2절 연구의 의의 및 한계
본문내용
본 연구에서는 선행연구의 고찰을 통하여 모바일 다운로드 게임의 구매에 미치는영향요인으로 개인적 요인, 사회적 요인, 시스템적 요인으로 크게 분류하였다. 이러한 분류는 게임 동기가 게임 콘텐츠에 대한 개인적인 재미를 느끼고, 수많은 게이머들과 게임을 즐기면서느끼는 사회적 상호작용과 모바일이라는 시스템적 특성에기인한 것으로 본 것이다.
사회적 요인은 사회적 상호작용을 영향요인으로 하였는데, 최동성 등(2001)에 따르면 온라인게임에서는 다수의 사용자들에게 의사소통을 위한 메커니즘이 효과적으로 제공되어 그 속에서 새로운 관계를 맺는 사회적 상호작용을 한다고 하였다. 이러한 사회적 상호작용은 게임 몰입에 중요한 영향요인으로 남현정(2002) 등 여러연구에서 채택되고 있다.
시스템적 요인은 모바일 게임의 특성을 적용한 것으로 모바일 게임의 가장 큰 특징인 언제든지, 어디서든지 접속할 수 있는 즉시 접속성을 주요 영향요인으로 보았으며, 또한 사용자가 시스템을 안정적으로 사용할 수 있는 품질의 정도를 영향요인으로 채택하였다. Seddon & Kiew(1994)는 사용자 만족에 영향을 주는 요인으로시스템 품질을 하나의 요인으로 보았으며, 이는 이명호(2001) 등의 연구에서 채택되고 있다.
모바일 네트워크 게임의 구매에 미치는 영향은 대상을 세 부류로 나누어서 요인을 정하였다. 먼저 네트워크 게임 이용자의 경우, 앞에서 살펴본 바와 같이 모바일다운로드 게임처럼 개인적, 사회적 그리고 시스템적 요인을 조사하여 모바일 네트워크 게임의 재구매에 미치는 영향을 조사한다. 두 번째, 모바일 다운로드 게임 이용자의 경우 다음과 같이 3가지 요인으로 나누어 보았다. 모바일 다운로드 게임의재구매가 모바일 네트워크 게임의 구매에 미치는 영향, PC 게임(PS2 같은 비디오
게임도 포함) 이용 실태 그리고 PC 온라인 게임 이용 실태가 모바일 네트워크 게임의 구매에 미치는 영향으로 요인을 나누어 보았다.
참고 자료
없음