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[컨텐츠]모바일 멀티미디어 콘텐츠 산업

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최초 등록일
2007.10.14
최종 저작일
2006.08
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소개글

모바일과 멀티미디어에 관한 발표자료를 만들어 보았습니다.

핸드폰과 컴퓨터를 이용한

현재 모바일 시장이나 멀티미디어 발전상황과 시장의 범위등을

알기쉽게 주요 용어정리와 함께 산업의 전망을 함께 과제로 정리해 보았습니다.

목차

1 멀티미디어란 무엇인가?
2 모바일은 무엇인가?
3 모바일 산업
4 모바일 컨텐츠 & 종류
5 참고문헌
6 기념일연계 실제적 모바일 몰 사업 계획서(자작)

본문내용

국내 모바일 시장 및 현황

현재 국내 모바일콘텐츠 시장을 보면 게임, 음원, 영화, 드라마 등과 관련된 약 20%의 체RK 전체 모바일콘텐츠 매출의 80%를 창출하는 시장구조로써, SK텔레콤, KT/KTF와 같은 통신사업자가 콘텐츠를 단순히 CP로부터 공급받던 기존의 방식에서 탈피하여 미디어, 영화, 게임 관련 유무선 콘텐츠 서비스를 강화함과 동시에 관련 기업에 대한 지분투자를 통하여 주요 CP를 계열화 하고 있다.

기업의 노력
SK텔레콤, KT/KTF와 같은 통신사업자가 주요 콘텐츠를 확보하려는 이유는 2가지 측면에서 살펴볼 수 있다. 첫 번째는 이동통신의 서비스중 음성통화 시장은 포화상태이며 더욱이 대외적으로 다양한 요금인하 압력을 받고 있는데 반하여, 무선데이터 서비스는 성장을 지속하고 있으며, 이익 극대화 측면에서 관심이 쏠리고 있다.

두 번째로 음악, 방송 등 주요 킬러콘텐츠에 대한 이해당사자들의 적극적인 저작권 주장 및 복잡한 시장구조의 문제이다. 한국음원제작자혐회 자료에 따르면 음반제작사 18.95%, CP 18.95%, 작사/작곡가 8.1%, 가수 4%의 저작권 지분을 가지고 있다. 이동통신사가 무선인터넷 상에서 또는 멜론, 도시락, 뮤직온과 같은 온라인음악 포털에서 MP3 파일을 유통시키고자 한다면, 인기 음원의 확보와 더불어 수익의 일정부분을 나누어야 하는 문제가 발생한다. 만약 이동통신사가 음반사를 소유한다면 이러한 문제는 자연스럽게 해결될 것이다.

참고 자료

2005년 국내 모바일 산업 현황 및 전망(2006.1)
–연구수행기관 와이즈 인포
 KIPA 한국소프트웨어진흥원
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