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평생교육 교수자가 평생교육방법을 선택할 때 고려해야할 요인

*승*
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최초 등록일
2011.12.27
최종 저작일
2011.10
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소개글

A+받은 `평생교육방법론` 리포트입니다.
평생교육 교수자가 평생교육 방법론을 선택할 때 고려해야 할 점을
학술적 관점과 사회적 관점으로 고찰하였습니다.

목차

I. 서론: 95%를 위한 평생학습교육과 닌텐도

II. 본론: 누구에게 무엇을 ‘어떻게’ 가르칠 것인가의 문제
1. 인지적 능력에 따른 교육방법 선택
2. 정의적 특성에 따른 교육방법 선택
3. 사회적 상호작용에 따른 교육방법 선택

III. 결론: 3만불 시대와 평생교육학의 역할

본문내용

평생교육 교수자가 평생교육방법을 선택할 때,
고려해야할 요인


I. 서론: 95%를 위한 평생학습교육과 닌텐도

닌텐도가 게임의 기능과 그래픽을 단순화 시킨 ‘쉬운 게임’으로 X-Box와 Play Station과의 경쟁에서 승리 할 것이라고는 아무도 예측하지 못했다. 닌텐도 승리의 이유는 간단했다.
게임을 즐기는 사람은 전체인구의 5%밖에 되지 않는다. 이 5%만이 더 화려한 그래픽과 더 정교하고 복잡한 게임기능을 원했다. 모든 게임업체가 이들의 소원을 들어주기 위하여 막대한 연구비를 쏟아 부으며 ‘화려한 게임’을 진화시키는데 열을 올렸다.
반면 게임을 즐기지 않는 95% 장년층~노년층 그리고 무관심 젊은이들은 게임을 하기 싫다고 했다. ‘왜? 복잡하니까. 스트레스를 풀어주는 것이 게임인데 지금의 복잡한 게임은 스트레스를 주니까.’ 닌텐도는 게임을 하지 않는 95%를 위하여 게임 기능과 그래픽을 단순화 시켰다. 누구나 가벼운 마음으로 쉽게 할 수 있는 게임기를 만든 것이다. 게임개발 투자액도 크게 줄었으니 닌텐도의 게임기 판매 수익률은 40%육박하여 다른 경쟁사의 3~4배에 이른다.
평생학습교육의 필요성은 닌텐도의 발상처럼 대두된다. 기존 피라미드식의 교육의 집중화와 고도화는 교육의 전근대적인 계급사회적 구조이다. 초·중·고를 지나 학사-석사-박사로 이어지는 교육체계는 ‘축적된 지식의 활용’이 효율적이었던 근대사회에서는 정답과 같은 구조였으나, 95% 대부분의 국민들은 사실 그 5% 상위 교육과 지식에 별 관심을 두지 않았다. 필요성 자체가 없었던 것이다.
지식과 정보의 이동이 개방되고 다원화 되면서 고인 물과 같은 ‘축적된 정보’와 이것의 재학습은 큰 의미를 가지지 못하게 되었다. 기존 교육의 틀 또한 이러한 시대적 변화를 전부 포용하고 있지 못하다.

참고 자료

없음
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