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스크래치(scratch)를 활용한 프로젝트 개발 : 슬램덩크로 즐기는 한자게임

*지*
최초 등록일
2011.11.20
최종 저작일
2011.06
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소개글

스크래치 프로그램을 이용하여 한자 게임을 만들었습니다. 전체 스토리는 슬램덩크의 내용을 위주로 하되 한자 게임을 틀리게 되면 스토리가 기존의 스토리에서 다른 방향으로 이어지게 되도록 구성하였습니다.

목차

Ⅰ. 프로젝트 개요
1. 프로젝트 개발의 목적
2. 프로젝트 개발 후의 효과 및 장점

Ⅱ. 프로젝트의 내용
1. 프로젝트 개발 내용의 세부사항
2. 활용방안
3. 개발하면서 어려웠던 점

Ⅲ. 느낀 점
1. 프로그램 개발 과정에서 느낀 점

본문내용

1. 프로젝트 개발의 목적
이 프로젝트는 자칫 지루해질 수 있는 한자를 어떻게 하면 재미있게 학습할 수 있을까 하는 고민에서 시작되었다. 학습에 대한 동기 유발을 하기 위해서 게임을 적용하고자 하였고 그러던 중 생각난 것이 마법 천자문이다. 마법 천자문은 TV에서 인기리에 방영되었던 만화로서 한자 공부에 흥미를 더하여 교육학적, 아동교육학적 측면에서 높은 평가를 받았다. 이는 학습 요소와 만화를 접목 시켰던 것이었기에 나는 한자와 게임을 연계하여 학생들이 보다 흥미롭게 한자를 학습할 수 있도록 프로젝트를 개발하고자 하였다.

2. 프로젝트 개발 후의 효과 및 장점
한자를 이용한 게임에 대해 조사해 본 결과 아주 단순하게 제시되는 한자를 맞추는 정도에 불과했기 때문에 흥미를 불러일으키는데 한계점이 매우 크다는 것을 알 수 있었다. 만화 소재를 이용한 한자 게임은 이러한 문제점을 해결해 줄 수 있는 좋은 아이디어가 될 수 있다고 생각했다. 주요 요소마다 배치된 한자 문제를 풀어나가면서 본인이 직접 경기를 뛰고 있다는 상상력을 갖게 될 것이며, 문제를 잘 풀었을 때 보게 되는 명장면들은 다음 문제를 풀도록 하는 동기유발 요소가 될 것이다. 또한 다양한 스토리를 개발하여 시리즈물로 만들어 내면 단순히 암기 위주의 한자 공부에 대한 학생들의 부정적 인식도 상당 부분 해소될 수 있을 것이다.

이 프로그램은 다음과 같은 장점이 있다. 첫째, 다양한 형태로 활용 될 수 있다. 둘째, 게임이 진행됨에 따라 제시되는 한자 문제의 난이도를 교사 재량껏 조정하여 학습 난이도를 조절할 수 있다. 셋째, 한자 문제 뿐 아니라 수학, 영어 등 다양한 과목의 문제 역시 출제할 수 있어 활용 가치가 높다. 넷째 인기가 많았던 슬램덩크의 스토리를 따라 가기 때문에 학생들이 보다 친숙하고 흥미를 느낄 수 있을 것이다.

참고 자료

없음
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