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무역문화론 시간에 제출한 레포트입니다.41장짜리구요
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목차
Ⅰ. 문화산업의 정의1.개념
2. 국내 경향
3. 국내 문화산업의 분류
4. 문화산업의 특징
Ⅱ. 문화산업의 분류 및 각종 통계자료
1. 게임산업
1) Software 및 세계게임시장 현황과 전망
2) Software 및 세계 게임시장 동향
3) 구현 Software 및 국내게임시장 동향
4) Software 및 국내게임산업 관련 현황
5) Software 및 국내게임시장 전망
2. 애니메이션 산업
1) 애니메이션산업 분류
2) 애니메이션산업 매출액 현황
3) 애니메이션 사업형태별 매출액 현황
4) 애니메이션산업 매출 규모별 매출액 현황
5) 애니메이션산업 종사자 규모별 매출액 현황
6) 애니메이션산업 지역별 매출액 현황
7) 애니메이션산업 수출입액 현황
8) 애니메이션산업 수출 현황
9) 애니메이션산업 수입 현황
10) 애니메이션산업 매체별 매출현황
11) 애니메이션산업 부가사업 연계현황
12) 애니메이션산업 부가가치 구성 현황
13) 애니메이션산업 업체별 평균매출액 및 종사자별 평균매출액 현황
14) 나라별 애니메이션 수익사례
15) 애니메이션 산업의 현황과 미래
16) 애니메이션 분야의 최근 저작권 분쟁
2. 음악 산업
1) 음악 산업의 정의
2) 국내 음악 산업의 시장 규모
3) 세계 음악 산업의 시장 규모
4) 음악 산업의 동향과 특징
5) 음악 산업의 발전 과제와 미래
3. 음식산업
쌀 가공식품 개발 현황과 전망
1) 소비트랜드 변화
2) 국내외 쌀 가공 산업의 현황
3) 쌀 가공 제품의 현황
4) 쌀 가공 제품의 전망
김치산업 전망 및 분석
1) 산업의 개요
2) 국내시장 현황
3) 해외시장 현황
4) 산업 전망
Ⅲ. 종합
본문내용
Ⅱ. 문화산업의 분류 및 각종 통계자료1. 게임산업
1) Software 및 세계게임시장 현황과 전망
세계게임시장은 2007년 기준 864억달러 규모를 형성하고 있으며, 2006년도와 비교하여 14.7%로 소폭 증가한 수준이다.
2006년~2007년 기간 동안 비디오게임시장이 성장의 견인차 역할을 함으로써 연평균 두 자리 이상의 높은 성장률을 보이며, 향후 2008년을 기점으로 차세대 비디오게임 하드웨어 및 소프트웨어 판매가 최고점에서 내려오는 동시에 아케이드게임시장의 성장률이 점차 낮아짐에 따라 전체게임시장의 성장은 감소할 것으로 추정된다.
2003년~2008년 간 세계게임시장 규모의 변화를 살펴보면, 아케이드를 비롯한 온라인 및 모바일게임이 지속적으로 성장하고 있는 반면, 비디오게임은 2003년 이후 시장축소를 보이다가 2005년을 전환점으로 2006년에는 39%, 2007년에는 24%의 높은 성장률을 달성했다.
PC게임은 아케이드게임과 비디오게임 다음으로 큰 시장규모를 형성한 분야인데, 계속되는 매출액의 하락으로 2005년부터 온라인게임시장이 PC게임시장규모를 추월하였으며, 또한 향후 2008년에는 모바일게임시장이 37억달러 규모로 성장함에 따라 PC게임시장(28억달러)을 추월할 것으로 예상되어진다.
2007년 기준 전체 864억 달러의 세계게임시장에서 아케이드게임 41%, 비디오게임 43%, 온라인게임 8%, PC게임 4%, 모바일게임 3%의 점유율을 보이고 있는데, 향후 2008년 전체 게임시장 825억달러 중 아케이드게임 44%, 비디오게임 39%, 온라인게임 10%, 모바일게임 4%, PC게임 3%순으로 전망된다.
2) Software 및 세계 게임시장 동향
최근 2005년~2006년 동안 게임시장 주요 관심사는 차세대 휴대용 및 가정용 게임기의 출시, 그리고 전체 플랫폼에서 네트워크화의 진전과 Convergence를 통한 수익구조의 개선으로 요약될 수 있다.
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