이에 본 연구에서는 게임의 재미요소가 게임 시간 에 대한 왜곡과 어떠한 관련이 있는지를 탐색해 보았다. ... 반면 게임을 통한 심리적 재미 경험과 게임 경력은 시간 왜곡 현상을 설명하는 주요 요소인 것으로 확인되었다. ... 그 결과, 게임의 물리적 재미요소와 하루 평균 게임 플레이 시간은 시간 왜곡과 크게 관련이 없는 것으로 나타났다.
가능한 자원의 매니지먼트를 실시하는 것 일반적으로 즐거움을 위해 행하는 활동 Chapter 2 게임Game Text Text Platform 아케이드 게임 Genre 아날로그 게임 ... 게임의 재미요소 Contents Chapter 1 놀이 Chapter 2 게임 Chapter 3 재미와 재미요소 Chapter 4 재미요소 분석 Contents 사람이 본인이 하고 ... 재미요소란 플레이어가 어떤 게임에서 구현된 각종 복합적인 요소들을 경험함으로써 게임에 몰입하게 되는 것!
러닝게임의 재미요소 많은 방해물을 피해 먼 거리를 이동하여 다른 사람보다 높은 점수를 획득했을 때 얻는 우월감 특수 모션을 통해 방해물을 피하거나 제거했을 때 얻는 성취감 아이템을 ... 예시 게임 쿠키런 - 조합: 제한시간 형, 피버 형, 펫 형 - 재미요소 1) 다양한 아이템(캐릭터, 펫, 보물)에 능력을 부여해서 숙련되지 않은 유저들도 많은 점수를 낼 수 있고, ... 템플런 2 - 조합: 생명 형 - 재미요소 1) 여러 개의 장애물을 놓고 방해물을 놓고 방해물의 특성에 따라 유저가 즉사 하거나 속도가 느려지게 한다.
제로섬 게임 / 넌제로섬 게임의 분석 : 재미요소와 개선점 1. ... 재미요소 (1) 기물파손 요소 (2) 각 캐릭터의 고유 능력 (3) 게임이 끝나기 전까지는 가를 수 없는 승패, 반전 개선점 (1) 게임의 설정과 분위기에 맞지 않는 캐릭터 출시 ... 재미요소 (1)다른 플레이어와의 협동 (2) 각 원숭이마다의 능력 (3) 풍선이 터질 때의 타격감 (4) 모바일의 지원으로 용이한 접근성 개선점 (1) 수익구조의 개선
실증분석결과 감각적 재미와 사회적 상호작용의 재미가 온라인게임 과몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석 되었으며, 분석결과에 따른 시사점도 제공하였다. ... general recognition for the game is just discussed in two aspects: 'game addiction vs. higher value-added ... The other side defines it as harmful media and the game as addictive media and degrades the game enterprises
현재 광고 홍보용으로 개발되어 있는 Reactrix사의 대화형 비디오 디스플레이 시스템과 게임의 재미요소를 재활 훈련에 이용한다면 환자의 재활 의지를 증가시키고 재미있는 훈련의 효과를 ... 한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회 논문지 장재영, 윤형섭 ... These serious games offer rehabilitation willingness to stroke patients.
분류된 재미는 게임 에서 스토리, 배경, 캐릭터, 효과 음악, 성장, 퀘스트 등 다양한 재미요소가 적용되어 제작된다. ... . 3단계에서는 목적요소와 재미요소의 상관관계 특징을 연구하여 게이 머의 게임 플레이 시간에 따른 설계 방법과 특징을 제안하여 향후 기능성 게임의 효율적인 제작과 개발에 기여한다. ... 기능성 게임은 게임의 재미요소를 적용하여 게임을 하는 대상에게 특별한 목적을 효율적으로 전달하는 게임으로 사회적, 문화적으로 요구되는 해당주제의 필요성이 반영되어 개발 되고 있다.
본 연구는 선행연구를 기초로 하여 재미요소와 몰입간의 관계, 재미요소와 만족간의 관계를 규명하여 향후 게임분야에서 도움이 되는 시사점을 찾고자 시작되었다. ... 선행연구를 바탕으로 설문조사를 실시한 결과 재미요소의 하위차원 중에서 몰입과 만족에 모두 유의한 영향을 미치는 것은 상호작용적 재미요인뿐이었다. ... 또한 재미요소의 4가지 하위차원의 분야는 몰입이나 만족에 어느 한 분야에는 유의한 영향을 미치는 것이 확인되었기에 이 또한 중요한 사항임이 확인되었다 할 것이다 This study
게임의 성공 여부를 결정하는 중요한 요소 중의 하나는 게임의 재미이다. ... 하지만 게임의 재미는 게임이 완성되기 전에는 명확히 파악하기 힘들고, 완성된 게임의 재미요소가 부족한 경우 게임을 보완, 제작하는데 시간과 비용이 추가적으로 소모된다. ... 본 연구에서는 게이머의 뇌파신호를 분석하여 게임의 재미에 대한 정량적 결과를 획득하는 방법을 제안한다.
그래픽과 사운드 요소의 한계로 인 해 화려하고 웅장한 게임보다 다양한 재미를 줄 수 있는 게임을 원하기 때문이다. ... 기존의 게임 인공지능 기법은 단순 하여 쉽게 질리고, 사용자에게 다양한 재미를 지속적으로 제공하기 어렵다. ... 그러나 학습 능력을 갖춘 게임은 다양하고 예측하기 어려운 특성으로 인해 사용자에게 끝없는 재미를 제공할 수 있다.
교육용 게임개발 에서 대상자의 학습 동기 유발 요소를 분류하고 정리하여, 게임의 재미요소를 적용한다. ... 교육용 게임에서 학습자의 동기부여는 게임의 참여와 학습 효율을 높이는데 매우 중요 한 요소이다. ... 교육용 기능성 게임은 공간적, 시간적, 전문교사의 한계를 극복하고, 게임을 이용하여 학습자가 재미를 느끼면서 교육의 목적 을 전달 할 수 있는 방법이다.
따라서 효율적인 게임 개발을 위해 선행적으로 장르별 게임재미요소에 대한 정량적인 연구가 이뤄질 필요가 있다. ... 본 연구는 게임 개발 실무에서 활용할 수 있는 구체적인 장르별 게임재미요소의 우선순위를 계층화 분석법을 통해 정량적으로 도출하여 장르별 효율적인 개발이 이뤄지는 데 기여하는데 목적이 ... 본 연구는 6가지 대분류 게임 장르를 기준으로 상호 복합장르로 자주 융합됨에 도 불구하고, 실무 경험이 풍부한 게임 개발자들도 명확한 재미요소의 차이점을 파악하기 어려운 액션, 어
Product - 재미요소와 더불어 극사실주의 지향 프리킥 게임 - 세계 최초의 독특한 보상시스템 갖춘 슈팅게임 - 10대부터 40대까지 다양한 연령층에게 어필 가능 Place - ... 게임의 재미요소 최대한 사실적인 프리킥 시스템으로 축구 매니아들의 욕구를 자극하며 경쟁의식을 고취시키는 시스템으로 지속적인 게임 참여를 유도 커뮤니티 운영 프리킥 성공영상, 득점 기록 ... 마케팅 타겟 설정 - 축구를 즐겨보며, 축구 게임을 좋아하는 연령층 - 타사 인기 축구게임 주요 연령층 : 10~30대 - 적절한 보상 및 내기요소가 들어있는 게임을 선호하는 연령대
제안된 시스템은 RPG 게임에 나오는 요소들을 이용하여 블록 맞추기 및 최소 거리 찾기 등의 문제를 해결해 나가는 교육요소를 적용하였다. ... 하지만 현재까지 나온 대부분의 G러닝 콘텐츠는 학습적인 요소들만을 강조하고, 제작하는데 에 많은 어려움을 있기 때문에 사용자들이 재미가 떨어지고, 궁극적으로 교육적인 효과까지 떨어지는 ... 한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회 논문지 이준, 박성준
따라서 게임이라는 요소를 교육에 포함시켜 교육 시너지 효과를 창출하는 것이 교육산업에서는 무엇보다도 필요하다. ... 현 교육산업은 암기시 교육에서 벗어나 재미와 집중을 높이는 교육으로 탈바꿈 하고 있다. 특히 역사와 세계사 등암기형 교육은 재미가 없을시 집중도는 저하된다. ... 한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회 논문지 이지훈
기능성 게임(serious game) 이란 게임적 요소인 재미를 충분히 가지고 있으면서 그 외의 교육, 훈련, 치료 등의 특별한 목적을 가지고 있는 게임을 의미한다. ... 본 논문에서는 기존의 의료 기능성 게임 중에서 효과나 재미성이 입증된 게임들을 선정하고, 그 게임들의 장단점을 분석한다. ... A serious game refers to a game with not only sufficient game-wise element of amusement, but also special
그리하여 MUD 게임에 머물러 있던 바틀의 사용자 유형을 보완함과 동시에 MMORPG의 사용자 문화 및 재미요소를 되돌아보고자 한다. ... 한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회 논문지 안진경 ... 본 연구는 리차드 바틀의 플레이어 4유형에 따라 MMORPG 사용자가 어떤 재미를 UCC로 표현하고 있는가를 분석하고, 분류의 축을 수정함을 목표로 한다.
수요자 측면에서의 평가요소를 분석한 후, 게임산업계 전문가를 대상으로 델파이 조사를 실시하여 상품성 등의 5개 평가기준과 게임의 핵심적 재미 등의 20개 평가요소를 도출하였다. ... 전통적인 제조업에서는 토지·자본·기계설비 등 유형 자산으로부터 발생하는 재무적인 가치 즉, 정량적 요소가 기업평가의 중요요소이나, 온라인게임 기업의 경우는 무형의 가치인 게임콘텐츠로부터 ... 그러나 정성적 요소의 도출에는 연구자의 주관이 개입될 여지가 많고 연구자에 따라 평가기준이 상이하기 때문에 본 연구에서는 그간 연구된 게임평가 자료를 탐구하여 게임시장의 공급자 및
이 게임은 5가지의 독립된 시스템으로 구성하였으며 게임의 재미요소에 중점을 두어 미션 수행이 주로 이루어진다. ... 하지만 현재 서비스되고 있는 다양한 에듀테인먼트 게임들은 재미와 학습 두 가지 요소를 모두 충족시키기에는 많은 어려움이 있다. ... 한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회 논문지 차명희