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플레이어 유형에 따른 MMORPG 사용자 생성 콘텐츠 연구

(주)코리아스칼라
최초 등록일
2023.04.05
최종 저작일
2008.06
7페이지/파일확장자 어도비 PDF
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서지정보

발행기관 : 한국컴퓨터게임학회 수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 13권
저자명 : 안진경

목차

요약 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1.1. 연구 배경과 목적 1.2. 연구의 대상과 방법 Ⅱ. 사용자 4 유형에 따른 UCC의 분류 2.1. 리차드 바틀의 사용자 4유형 2.2. 「월드 오브 워크래프트」의 UCC 유형 분류 Ⅲ. 미디어 환경의 변화와 상호작용의 확장 3.1. 상호작용을 전제로 한 유형 축의 수정 3.2. UCC를 통한 상호작용의 의의 Ⅳ. 결론 참고문헌

한국어 초록

웹 2.0 시대를 맞아 사용자 생성 콘텐츠(U의 생산과 유통이 활발히 이루어지고 있다. 특히 게임의 사용자 생성 콘텐츠의 경우, 게임 월드를 배경으로 자신의 캐릭터를 사용하여 만든 3D 애니메이션과 같은 동영상이 대다수를 이룬다. 사용자들 사이의 이슈를 보여주는 온라인 게임 UCC는 사용자 문화를 파악하여 월드를 디자인하고 수정 보완해 나가야하는 개발자들에게 간과할 수 없는 텍스트로 자리잡고 있다. 본 연구는 리차드 바틀의 플레이어 4유형에 따라 MMORPG 사용자가 어떤 재미를 UCC로 표현하고 있는가를 분석하고, 분류의 축을 수정함을 목표로 한다. 그리하여 MUD 게임에 머물러 있던 바틀의 사용자 유형을 보완함과 동시에 MMORPG의 사용자 문화 및 재미요소를 되돌아보고자 한다.

영어 초록

User Created Contents have been made actively in the web 2.0 era, especially UCC about online game make with players' character on the game world like 3D animation. Online game UCC which shows players' issue are getting important for game developers who must understand player culture and take that into game design process. This study focuses on online game UCC which express fun features in the game world based on Richard Bartle's player typology, and modifies classified range of typology. It can make up for Bartle's typology, and can show player culuture and fun factors in MMORPG.

참고 자료

없음

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