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[교육용 컨텐츠]교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 개념과 현황, 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 보급과 내용, 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 설계방법과 개발 문제점, 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠) 발전방안 분석

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최초 등록일
2011.06.23
최종 저작일
2011.06
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소개글

교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 개념과 현황, 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 보급과 내용, 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 설계방법과 개발 문제점, 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 발전 방안 분석

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 개념

Ⅲ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 현황
1. 국내 컨텐츠 시장현황
2. 세계 컨텐츠 시장현황

Ⅳ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 보급
1. 에듀넷 이용의 활성화
2. 사이버 마케팅의 도입
3. 공동 구매제도의 도입

Ⅴ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 내용

Ⅵ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 설계방법
1. 일반사항
2. 편의성에 관한 사항
3. 기능성에 관한 사항
4. 상호 작용에 관한 사항

Ⅶ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 개발 문제점

Ⅷ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 발전 방안

Ⅸ. 결론

참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론
교육용 컨텐츠는 하드웨어와 함께 교육정보화의 성공적인 추진에 있어 가장 중요한 요소의 하나이다. 정보화교육이 활성화되어 있는 미국의 경우 ‘98년 현재, K-12에서 활용하고 있는 교육용 소프트웨어의 수는 약 2만여 편이며, 약 1백만 명 이상의 학생들이 인터넷을 통한 원격 교육을 받은 것으로 보고 되고 있다. 또한 매일 수 백 개의 홈페이지가 개설되고 있으며, 각 교과 교육에 활용할 수 있는 양질의 교육용 소프트웨어 개발을 유도하기 위한 공모전을 시행하고 있으며 이 프로그램에 투입된 연방 정부의 예산은 6천만 달러에 이르고 있는 점은 우리에게 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.
우리 나라의 경우 개발된 교육용 컨텐츠의 물리적인 수량 부족과 체계적인 품질 관리나 보급 체제 또한 정비되지 않아 현장에서 활용 가능한 교육용 컨텐츠는 매우 부족한 것이 현실이다. 이러한 문제를 해소하기 위하여 민간에서 개발한 교육용 컨텐츠의 품질인증 제도 운영 및 프로그램 구입비 지원, 민간 개발 교육용 S/W 전시회 개최, 교육정보 공유 운동 등을 추진하고 있으나, 현장의 요구 수준을 충족시키기에는 아직도 역부족인 실정이다. 최근 불법 소프트웨어 단속으로 인해 그나마 지원되는 예산도 기본적인 응용소프트웨어 구입비에 충당되어 실질적인 교수학습용 소프트웨어 구입 예산은 절대 부족한 형편에 있다. 따라서 공모전을 통하여 확보된 우수 교육정보가 교육 현장에서 활발히 이용될 수 있도록 보다 체계적인 정책이 마련되어야 할 것으로 판단된다. 그리고 시도에서 개별적으로 추진하고 있는 교육정보 개발 사업도 사업의 중복성을 방지하고 투자 결과의 효용성을 제고하기 위하여 시도간 교육정보를 공동으로 개발하고 이용하는 체제로 개선되어야 할 것이다.
교육정보 개발 및 보급 사업은 물량이나 예산이 아무리 확대되더라도 현장의 수요를 충족시키는 것은 상당한 무리가 따를 것이다. 궁극적으로 교원이나 학생이 각종 교수-학습 활동에 필요한 각종 교육 정보를 스스로 개발하여 이용함과 동시에 그 결과를 공동으로 활용할 수 있는 체제가 마련되어야 할 것이다.
Ⅱ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 개념
컨텐츠(contents)란 문자, 그림, 소리, 동영상 등을 포괄하는 아날로그 및 디지털 형태의 상품이나 정보서비스의 근간을 이루는 지적 자산을 의미한다. 멀티미디어 컨텐츠란 컨텐츠를 디지털화하여 컴퓨터 등과 같은 정보 기기로 생산, 유통, 소비되는 컨텐츠에 양방향성이 추가되어 정보통신망 혹은 방송망을 통해 송 수신되는 컨텐츠를 말한다. 이 중 교육용 컨텐츠는 교육에 활용하는 것을 목적으로 제작된 컨텐츠로, 정보유형, 전달방식, 활용용도 등에 따라 다양한 형태로

참고 자료

김재현·황대준·박지호·임철임·조정우, 민간부문의 교육용 컨텐츠 개발 활성화 방안 연구, 초고속전문위원회 보고서, 정보통신부, 1998
김성원, 디지털 컨텐츠 비즈니스와 유료화, 이비즈그룹, 2001
디지털타임스, 세계는 지금 디지털콘텐츠 전쟁 중, 2004
오진석·손병길·이용학·김현철·양영선·이인숙, 주요국의 학교 컴퓨터 교육 현황, 한국교육개발원, 1995
장용호·조은기·박소라, 디지털 컨텐츠의 생산, 유통, 소비체계에 관한 모형, IT산업의 사회적 영향, 정보통신정책연구원, 2004
전라남도교육과학연구원, 교원교육정보화 직무연수 - S/W 개발과정, 교재, 2001
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