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객체지향 REPORT (객체지향의 모든 것)

*세*
최초 등록일
2008.07.11
최종 저작일
2004.04
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소개글

객체지향자바 과목 시간에 제출한 객체지향에 관한 레포트입니다.
객체지향의 기본적인 개념에서부터 속성, 원리, 개발단계와
객체지향프로그래밍의 개요, 장단점등을 정리한 레포트입니다.
많은 도움이 되었으면 좋겠네요^^

목차

1. 객체 지향 (Object-Oriented)
2. 객체의 속성 (Attribute of object)
3. 객체 지향의 기본 원리 (basic principles of object-oriented)
4. 객체지향 개발 단계
5. 객체 지향 프로그래밍 개념
6. 객체지향 프로그래밍의 장점
7. 객체지향 프로그래밍의 단점
8. 정리

본문내용

객체 지향 (Object-Oriented)


객체지향이란 용어는 Simula 67 프로그래밍 언어에서 객체(object)라는 개념을 사용한데서 유래했다. 객체는 시스템을 구성하는 실체(entity)로서 각 객체는 한 구성원의 특성과 상태변화를 구현하는 기본 단위라 할 수 있다. 객체는 소프트웨어를 구성하고 실제 소프트웨어를 작동시키는 실체들, 즉, 논리와 데이터가 분리되어 있는 기존의 구조적 사고에서 과감히 탈피하여 논리와 데이터가 결합된 객체들이 시스템을 이룬다는 것이다.

객체지향이란 소프트웨어를 자료구조(data structure)와 행위(behavior)가 결합된 객체들의 구조화 된 집합으로 보는 시각이다. 소프트웨어를 구현하는 방법이라기보다는 실세계의 문제를 보는 개념이다.


객체의 속성 (Attribute of object)

다음의 항목들은 객체가 지니는 속성을 보여준다.

Identity(식별) - 각 객체는 다른 객체로부터 분리되고 있고, 분별 가능해야 한다.

Classification(분류) - 같은 자료구조와 행위를 가진 객체들은 동일한 클래스(class)로 분류된다. 상대적으로 각 객체는 소속 클래스의 인스턴스(instance)가 된다. 같은 클래스에서 생성된 객체들은 모두 같은 연산(operation) 기능을 갖고 있으며, 자료구조가 같고 동일한 행위를 하게 된다.

Polymorphism(다형성) - 같은 연산 기능이 부여되어도 그 기능을 수행하는 클래스에 따라 다른 행위로 나타날 수 있다. 예를 들어 `이동(move)` 이라는 기능이 `교수`라는 클래스에 적용될 때는 자택의 이사가 될 수 있으나, `승용차`라는 클래스에 적용되면 특정 목적지로 일정한 시각에 정해진 속도로 움직이는 행위가 될 수도 있다.

Inheritance(상속) - 계층(hierarchy)관계에 놓여 있는 클래스들 간에 속성이나 연산 기능들을 공유한다. 즉, 주어진 클래스에 서브클래스(subclass)가 있다면 서브클래스의 모든 객체들은 소속 클래스의 모든 속성이나 연산기능을 상속받게 된다. 따라서, 서브클래스를 정의할 때에는 수퍼클래스(super class) 로부터 상속받는 내역들을 중복하여 정의할 필요가 없게 된다.

참고 자료

인터넷을 참조하였으나 작성한 지 오래되어 참조된 주소를 알 수 없습니다.
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