E-sport의 한계와 향후발전과제
- 최초 등록일
- 2007.09.13
- 최종 저작일
- 2005.08
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소개글
E-sport에 관한 조별과제로 발표한 내용입니다.
조사를 많이 한 관계로 방대한 내용을 발표형식으로 꾸리다 보니
분량이 많아졌습니다. 참고하시기엔 더할 나위없이 많은 자료가
있을 것입니다.
목차
Ⅰ. 서 론
1. e-sports 의 개념
2. 게임은 두뇌 스포츠
3. e-sports의 부상(浮上)
※ 게임의 분류
Ⅱ . e-sports의 성장과 한계
1. e-sports의 성장과정 및 현황
2. 현재 e-sports 모델의 한계
Ⅲ. e-sports의 향후 발전 방향에 대한 제언
1. 전용 경기장의 설립
2. OSMU를 통한 수익성을 확보
3. 지역 연고제의 정착
4. 외부 컨설팅을 통한 협회 운용
5. 협회의 권한을 견제할 수 있는 협의체
Ⅳ. 결 론
1. e-sports의 중요성에 대한 제고
2. 주류 문화로서의 e-sports
본문내용
E-SPORTS의 개념
1. E-sports에 대한 정의
1) e-sports란?
Electronic Sports의 약자로 e-mail, e-business의 e와 같은 의미로 뛰고 달리고 땀 흘리며 쾌감을 느끼는 스포츠와는 다른 전자상에서의 바꿔 말하자면 인터넷 상에서의 스포츠 즉, 네트워크 게임을 이용한 각종 대회나 리그
2) 게임이 스포츠에 속할 수 있는가?(전제적 논의)
게임은 두뇌 스포츠(인식의 전환)
E-SPORTS의 부상(浮上)
e-sports가 신(新)문화 , 신산업으로 부상
한국이 세계 e-sports를 선도
※게임 컨텐츠의 분류 (하드웨어 기준)
1) 콘솔게임
2) P C 게임
3) 아케이드게임
4) 온라인게임
C O N S O L E
※게임 컨텐츠의 분류 (하드웨어 기준)
1) 콘솔게임
특정 형태의 콘솔을
TV, 모니터 등에 연결
하거나 CD-ROM팩을
사용하여 즐기는 게임
PC-게임
2) PC게임
개인용 컴퓨터에서 이루어지
는 게임으로 게임 소프트가
저장된 플로피 디스크나
CD-ROM, DVD 등의 매체를
사용한다.
※게임 컨텐츠의 분류 (하드웨어 기준)
A R C A D E
3) 아케이드 게임
컴퓨터게임장, 게임 센터, 테마파크
등에 주로 설치되어 운영 되는 게임
으로, 동전을 넣어 게임을 시작하는
형태가 일반적이다.
대형화면과 실제 동작을 이용한 게임
들이 주를 이루고 있으며, 개발비가
여타 게임에 비해 높은 것이 특징이다.
※게임 컨텐츠의 분류 (하드웨어 기준)
온라인 게임
4) 온라인 게임
다수의 이용자가 통신망을
통해 업체의 사이트에 접속
하여 실시간으로 동시에 게임
을 즐기는 형태이다.
참고 자료
문화경제학 만나기
한국소프트산업 진흥원(http://www.software.or.kr/)
한국 e-sports협회 (http://www.e-sports.or.kr/)
한국게임진흥 연구원
한국인터넷 정보센터
첨단 게임산업협회
게임백서
I.D.C 협회
게임리서치 정보센터
닌텐도사 홈페이지
소니사 홈페이지
세가사 홈페이지
엔씨소프트사 자료실
넥슨사 자료실
블리자드 공식 홈페이지