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e-sports산업의 발전과 기업스폰서쉽의 효과와 영향에 대한 연구분석(A+)

*희*
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최초 등록일
2007.09.17
최종 저작일
2007.09
28페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

e-sports산업의 발전과정과 그로인하여 기업의 대외적 이미지 향상을 위한 스폰서십의 활동이 늘어나고 있는 추세에 이 스포츠의 발전과정과 기업의 스폰서쉽의 실태 및 효과와 영향에 대하여 상세히 조사분석한 조별 보고서로 만점 받은 자료입니다. 자료 내용, 구성 모두 품질 우수하구여 좋은 점수 받으실수 있으실꺼에요~ 자세한 내용은 목차 참고해주시면 감사하겠습니다.
좋은 결과 있으시길 바래요~~

목차

I 서론
1 . 연구의 목적
2. 게임 산업의 개요
3 . 연구의 방법 및 범위

II .본 론
1..국내 게임산업의 현황
(1) . e-sports산업의 특성과 현황 및 발전과정
1). 게임 산업의 특성
2). 게임 산업의 현황과 추세
3). 게임 산업의 발전

2 . 현재 e-sports산업의 규모
3 e-sports산업을 후원하는 기업

4 . 이론적 배경
(1) . 스포츠 스폰서십
1. 스포츠 스폰서십의 정의와 목적
2. 스포츠 스폰서십의 종류
3. 스포츠 스폰서십의 필요성
4. 스포츠 스폰서십의 효과

(2). 기업의 이미지
1. 기업 이미지의 의의
2. 기업이미지의 중요성과 역할

III.. 결론
1. 연구결과
2. 우리나라의 게임 산업 발전 전망과 전략

참 고 문 헌

본문내용

(1) . e-sports산업의 특성과 현황 및 발전과정
1. 게임 산업의 특성
(1) 문화상품으로서의 특성
게임 상품은 문화상품의 하나로서 그 자체의 소비가 어떤 명확한 효용을 소비자에게 주는 일반 소비재와는 달리 소비자가 여가의 필요나 감성적인 필요에 의해서 구매하는 상품이다. 이는 영화, 비디오와 같은 영상상품이나 이외의 다른 문화상품에 공통적으로 존재하는 특성이며 이러한 문화상품 특유의 속성은 다음과 같은 여러 가지 특성을 나타내게 한다.
첫째, 소비의 비 반복성(non-repeatedness in demand)을 나타낸다. 게임과 같은 문화상품은 단 한 번의 소비로 소비자 개개인의 그 상품에 대한 수요가 종결된다. 여기서 소비라고 하는 것은 게임 상품이 담긴 CD나 디스켓 등을 구매하는 것을 의미하여 실제로 공급자에게 매출수익을 일으키는 행위를 의미한다. 따라서 제품의 수명주기가 짧게 되어 한 상품의 시장에서의 성공여부는 다른 소비재와 달리 단시간에 판명된다. 이와 같은 비 반복성의 이유에 대해서 Burke(1994)는 두 가지 측면으로 설명하고 있다. 하나는 문화상품의 각 단위가 단 한 번의 소비로 소비자의 효용을 만족시킨다는 설명과 또 다른 하나는 문화상품이 하나의 내구재(durable goods)로서의 성격을 보유하고 있다는 설명이다. 소비의 비 반복성은 상품의 국제적 이동이 자유롭지 못한 경우에는 시장의 규모를 엄격하게 제한한다는 특징도 나타낸다.
둘째, 수요의 소득탄력성(income elasticity of demand)이 크다. 이는 문화상품으로서의 게임 상품이 사치재(luxury goods)임을 의미한다. 수요의 원인이 소비자의 여가나 감성적 욕구를 만족시키기 위한 것으로 소비자의 소득변화에 의한 수요의 변화가 민감하다. 따라서 소득의 증가에 따라 게임 상품에 대한 수요는 소득의 증가분 이상으로 확대된다고 예상할 수 있다.
셋째, 소프트웨어와 하드웨어의 수요 창출이 상호적이라는 것이다. 일반적으로 문화상품 중에서 하드웨어와 소프트웨어의 기능이 동시에 요구되는 상품은 그 각각의 수요가 긴밀하게 연결될 수밖에 없으며 게임 상품은 게임을 구동하는 하드웨어인 게임기, 혹은 PC 등과 게임소프트웨어의 경제적 중요성이 하드웨어를 앞지르고 있어 소프트웨어에 대한 수요가 하드웨어의 수요를 창출하는 경향을 보이고 있다.

참고 자료

문학준, “온라인게임과 수학문제와의 상관관계-몰입”NETPower Vol.41 2003.2
정근원, 「21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임」, 민족예술, 2000.4
정문경, 「21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다」, 정보화사회, 2000.11)
주정규,「게임산업의 현황과 발전방향 및 비전:21세기형 지식산업이며 서비스산업 및 감성산업으로 집중 육성해야」, 문화예술, 2001.3

주정규, 「게임디자인 기초」, , 2000. 2
이효례, e-스포츠 스폰서십의 이벤트태도와 기업태도에 관한 연구, 석사학위논문, 홍익대 광고홍보대학원, 서울, 2006
안명주, 프로게임단 후원이 기업이미지에 미치는 영향에 관한 연구, 석사학위논문, 추계예술대 문화예술 경영대학원, 서울, 2005
최현정. 국내 e-스포츠의 생성과 발전에 관한 연구, 석사학위논문, 성균관대 언론정보대학원, 서울, 2004
김상근, 사이버 게임 스폰서십이 소비자태도와 구매의도에 미치는 여향에 관한 연구, 공국대 경영대학원, 서울, 2004
김진철, 게임마케팅이 기업이미지에 미치는 효과 연구, 석사학위논문, 성균관대 대학원, 서울, 2002
박현길, 사이버 게임 스폰서쉽(Cyber Game Sponsorship)의 기업업홍보 효용성에 관한 연구, 홍익대 광고홍보대학원, 박현길, 2002

자료후기(1)

*희*
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