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이제는 디지털 콘텐츠 비즈니스다

*용*
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최초 등록일
2007.02.26
최종 저작일
2007.02
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소개글

이제는 디지털 콘텐츠 비즈니스다.
권택민 지음. 라이트북닷컴 2005.5.15
서평입니다

목차

1. 오로지 아이디어
2. 디지털 산업 발달을 위한 조언
3. 논의의 방향
4. 웹 2.0

본문내용

저작권 보호에 초점을 맞춘다. 하지만 우리가 신경 쓸 것은 하드웨어가 아니다. 이것은 누가 해도 상관없다. 디지털 기술은 미국, 일본이 강점이 있으니 우리가 집중할 분야가 아니다. 정보를 담는 그릇보다는 내용이 중요하다. 콜라병을 만드는 기술이 아니라 콜라를 만드는 상상력이 필요한 것이다. 콘텐츠는 언제나 공급이 부족하다. 그러니 텔레비전은 늘 재방송만 해댄다. 채널이 수백 개면 뭐 하는가? 볼 것이 없는데.
이 책 디지털 콘텐츠를 표방하고 있으나 내용은 테크닉에 집중한 느낌이다. 콘텐츠 개발의 방향은 인문학적 상상력이다. 지금 같이 인문학이 죽어가는 세상에 이를 되살리는데 돈을 쓰는 것이 투자라고 할 수 있을 것이다.
우리의 약점과 나아갈 방향은 애니메이션 산업에서 극명하게 드러난다. 책에 따르면 한국은 애니메이션 3대 강국 (한국은 세계 애니메이션의 30퍼센트를 생산한다. 애니메이션을 자체 제작할 수 있는 나라는 열 개국 정도다)이다. 비참한 것은 이것이 OEM이라는 것이다. 스토리나 기획은 일본, 우리는 하청회사에 불과하다.
밸류 체인(value chain)을 그래프로 그리면 U자가 된다. 개발, 생산, 판매라는 가치 사슬에서 이익은 개발과 판매에서 나온다. 생산은 한계비용 수준에서 결정된다. 전 세계에서 소싱(sourcing)이 가능한 사회다. 정보의 유통은 통신기술의 발달로 공짜나 다름없다. 한국에서 그림을 그리나 인도에서 그림을 그리나 차이가 없다. 일본으로 보내는 방법은 인터넷이 할 수 있기 때문이다.

참고 자료

이제는 디지털 콘텐츠 비즈니스다.
권택민 지음. 라이트북닷컴 2005.5.15
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