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[넥슨]성공적인 마케팅사례분석 (SWOT분석, STP, 4P전략)

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최초 등록일
2006.12.02
최종 저작일
2006.01
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소개글

넥슨의 기업분석입니다.
목차에 보시는 바와 같이 SWOT분석 그리고 STP전략과 4P전략을 분석했으며 팀프로젝트로 진행된 만큼 내용이 알찰겁니다.

목차

Ⅰ. 서 론
1. 게임시장의 성장
2. 온라인 게임시장
3. 카트라이더

Ⅱ. 본 론
1. 넥슨의 현 상황 분석
1.1. 내부상황 분석
1.2. 외부상황 분석
1.3. SWOT분석 및 마케팅 목표 설정
2. STP 전략
2.1. Segmentation
2.2. Targeting
2.3. Positioning
3. 4P 전략
3.1. Product 전략
3.2. Price 전략
3.3. Place 전략
3.4. Promotion 전략

Ⅲ. 결 론


본문내용

Ⅰ. 서론
1. 게임시장의 성장
- 게임 산업은 엔터테인먼트의 꽃으로 비유될 만큼 눈부신 성장을 계속하고 있다. 시장규모가 4조원대로 성장하면서 기존 게임업체들은 물론 인터넷 포털, 보안업체들까지 시장에 뛰어들 정도다. 전문가들은 “게임 산업은 더 이상 뒷골목 오락실의 놀이가 아닌 차세대 엔터테인먼트 산업의 견인차 역할을 하고 있다”고 말한다.
지난 90년대 말까지만 해도 수천억 원대에 그쳤던 게임시장 규모는 2000년 이후 매년 10% 이상 성장하고 있다. 지난 2004년의 게임 산업 규모도 전년보다 15% 늘어난 4조5천억 원대에 이를 것으로 추산되었다. 특히 인터넷과 휴대전화의 보급으로 온라인 게임과 모바일 게임 부문의 성장이 두드러진다. 한국게임산업개발원은 지난해 온라인게임의 시장 규모가 전년보다 각각 45% 늘어난 1조 900억원(수출액 2억5400만 달러)으로 추산하였다. 실제로 온라인게임 `리니지`로 잘 알려진 엔씨소프트의 경우 지난해 경기침체에도 불구하고 매출과 순이익이 전년보다 각각 48%, 145% 증가한 2천468억 원, 777억 원을 기록하였다.
2. 온라인 게임시장
- 2004년 하반기와 2005년 1분기 온라인 게임의 특징은 캐주얼 게임의 돌풍이다. 2004년만 해도 한국 온라인 게임시장의 주요 장르는 스타크래프트로 대표되는 전략 시뮬레이션, 리니지 등의 RPG, 맞고 등의 웹보드가 시장의 거의 전부를 차지하고 있었다. 하지만 Game 통계사이트 GITISS 조사에 의하면 2004년 4분기와 2005년1분기 PC방과 가정을 통틀어 동시 접속자가 가장 많은 게임은 카트라이더, 프리스타일, 팡야 등으로 간편한 조작을 특징으로 하는 캐주얼 게임이다.

참고 자료

채서일, 『마케팅』, 3판, 학현사.
박찬수, 『마케팅원리』, 2판, 법문사.
『대한민국 게임백서 2004』, 게임 산업 개발원.
이면재, 『캐주얼 게임의 성공요인 분석』, 2005.
이원규 ․ 주정규, 『온라인 게임의 개발현황과 온라인 게임서버 기술동향』, 2001.
백승익 ․ 송영석, 『온라인 게임의 속성이 온라인 게이머들의 선호도에 미치는 영향 에 대한 탐색적인 연구』, 2004.
조남재 ․ 류경문 ․ 김석규, 『온라인게임 몰입수준에 영향을 미치는 요인에 관한 연 구』, 2001.
『온라인 게임 충성도에 미치는 영향요인에 관한 연구』, 한국경영과학회지, 제26 권 제2호, 2001.
www.nexon.com
www.gametrics.com
www.gamemeca.com
www.stoo.com
www.kinds.or.kr
www.seri.org

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