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[마케팅] 넥슨 카트라이더 STP전략을 통한 성공적 마케팅 사례분석

*정*
최초 등록일
2005.09.24
최종 저작일
2005.09
29페이지/한글파일 한컴오피스
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목차

Ⅰ. 서 론
1. 게임시장의 성장
2. 온라인 게임시장
3. 카트라이더

Ⅱ. 본 론
1. 넥슨의 현 상황 분석
1.1. 내부상황 분석
1.2. 외부상황 분석
1.3. SWOT분석 및 마케팅 목표 설정
2. STP 전략
2.1. Segmentation
2.2. Targeting
2.3. Positioning
3. 4P 전략
3.1. Product 전략
3.2. Price 전략
3.3. Place 전략
3.4. Promotion 전략

Ⅲ. 결 론

본문내용

2004년 하반기와 2005년 1분기 온라인 게임의 특징은 캐주얼 게임의 돌풍이다. 2004년만 해도 한국 온라인 게임시장의 주요 장르는 스타크래프트로 대표되는 전략 시뮬레이션, 리니지 등의 RPG, 맞고 등의 웹보드가 시장의 거의 전부를 차지하고 있었다. 하지만 Game 통계사이트 GITISS 조사에 의하면 2004년 4분기와 2005년1분기 PC방과 가정을 통틀어 동시 접속자가 가장 많은 게임은 카트라이더, 프리스타일, 팡야 등으로 간편한 조작을 특징으로 하는 캐주얼 게임이다. 이 중 기존의 쉽고 간편한 캐주얼 게임 시장을 변형하고 확대한 것은 넥슨의 카트라이더이다.
카트라이더는 지난 2004년 8월부터 서비스에 들어 간 이후 동시 접속자가 급속히 늘고 있다. 2004년 8월에 6만 명이던 동시 접속자가 2005년 4월에는 동시 접속자 23만 명(회원 수 1100만 명)에 육박하였다. 실적 면에서도 다른 주요 게임업체의 실적이 저조한데 비하여 넥슨은 카트라이더에 힘입어 2005년 1분기 매출액이 지난 해 같은 분기(207억 원)에 비해 무려 260% 성장한 537억 원을 달성했다. 또한 2004년 10월에는 넥슨의 게임포털(넥슨닷컴)이 국내 게임포털 중 1위 자리에 처음 오른 후 지금까지 정상을 지키고 있다.
이처럼 카트라이더는 싸이월드 이후 가장 큰 히트상품이라는 평가를 받으며 많은 계층의 사랑을 받고 있다. 하지만 기존의 10대 위주의 게임을 만들어 왔던 넥슨이 기존 이미지를 벗으며 20대 시장에 성공적으로 진출한 것과, 싸이월드와 맞고 외에 특별히 이용하는 게임이 없었던 여성네티즌을 카트라이더로 흡수, 여성이용자의 비율이 30%를 초과한다는 사실은 단순한 히트상품 이상의 의미를 갖고 있다.
따라서 우리는 이 보고서를 통해 넥슨이 카트라이더를 통해 어떻게 기업의 목표를 달성했는지 살펴보고자 한다. 우선 넥슨의 내부, 외부 환경 분석을 통해 넥슨의 강점과 약점, 기회와 위협요인을 살펴보고(SWOT분석) 이 분석을 통해 넥슨이 설정한 목표를 살펴보겠다. 다음으로 기업 목표를 달성하기 위해 어떻게 시장을 세분화하고 목표시장을 선정했는지 조사하였다. 마지막으로 목표시장에 다다르기 위해 어떤 포지셔닝을 했으며 어떻게 마케팅 믹스(4P)를 구사하였는지 알아볼 것이다.

참고 자료

서적

채서일, 『마케팅』, 3판, 학현사.
박찬수, 『마케팅원리』, 2판, 법문사.
『대한민국 게임백서 2004』, 게임 산업 개발원.

논문

이면재, 『캐주얼 게임의 성공요인 분석』, 2005.
이원규 ․ 주정규, 『온라인 게임의 개발현황과 온라인 게임서버 기술동향』, 2001.
백승익 ․ 송영석, 『온라인 게임의 속성이 온라인 게이머들의 선호도에 미치는 영향 에 대한 탐색적인 연구』, 2004.
조남재 ․ 류경문 ․ 김석규, 『온라인게임 몰입수준에 영향을 미치는 요인에 관한 연 구』, 2001.
『온라인 게임 충성도에 미치는 영향요인에 관한 연구』, 한국경영과학회지, 제26 권 제2호, 2001.

인터넷사이트

www.nexon.com
www.gametrics.com
www.gamemeca.com
www.stoo.com
www.kinds.or.kr
www.seri.org
*정*
판매자 유형Bronze개인

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