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[온라인 게임]국내 온라인 게임의 현금 거래

*명*
최초 등록일
2005.12.30
최종 저작일
2005.12
21페이지/워드파일 MS 워드
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소개글

사회적으로 문제가 되고 있는 온라인 게임내의 현금거래의
현황, 원인 및 그에 따른 사회적 현상을 살펴보고
개선방향에 대한 두가지 대립된 의견에 대해 다루었다.

목차

1. 서론

2. 온라인 게임 현금 거래의 현황
2.1 온라인 게임 현금 거래의 정의와 종류
2.2 국내 현금 거래 현황 및 시장 규모
2.3 현재의 관련 법규 및 재제 현황

3. 온라인 게임 현금 거래의 원인
3.1 일반적인 원인
3.2 국내에서 현금 거래가 특히 성행하는 이유
3.2.1 국내의 게임 시장의 특수성
3.2.2 국내 온라인 게임 유저의 성향
3.2.3 국내 인터넷 및 게임 소비문화의 특수성
3.2.4 국산 온라인 게임의 게임성 및 창조성의 부족
3.2.5 게임 개발사 및 유통사들의 음성적인 조장

4. 온라인 게임 현금 거래의 부작용 및 역효과

5. 개선 방향에 대한 의견
5.1 온라인 게임 현금 거래 양성화 의견
5.2 온라인 게임 현금 거래 금지 의견

6. 결론

7. 참고자료

본문내용

1. 서론
컴퓨터와 네트워크 기술의 발달로 인해, 우리의 생활 중 사이버 스페이스 상의 생활이 차지하는 비중이 현실 생활에 못지않게 커지고 있다. 이에 따라 사이버 자산 에 대한 관심도 크게 늘고 있으며, 이와 더불어 사이버 자산과 관련된 사회적인 문제들도 발생하고 있다. 그 중 가장 사회적으로 이슈가 되고 있는 것은 온라인 게임에 관련된 것들이다. 온라인 게임상에서의 자산을 실제의 화폐로 사고 파는 행위(일명 현금 거래 혹은 현금 거래)가 빈번하게 일어나고 있으며, 이 과정에서 사기 등의 문제가 발생하거나 그에 따른 보복, 폭력 등 그 심각성이 더 이상 덮어둘 수만은 없는 수준에 이르러 있다. 온라인 게임관련 현금 거래는 그 직접적인 피해 이외에도, 게임에 대한 부정적인 인식을 확산시키고, 게임 산업을 기형적으로 발전시킴으로써, 기름 한 방울 나지 않는 우리나라에서 경쟁력을 가질 수 있는 고 부가가치 엔터테인먼트 사업인 게임 산업의 발전을 저해하기도 한다. 따라서, 온라인 게임 관련 현금 거래의 실상을 정확히 짚어보고, 지금까지의 문제점과 앞으로 나아갈 방향을 점검해 보는 것이 필요할 것이다.

(...)

참고 자료

대한민국 게임백서 2004
대한민국 게임백서 2005
게임산업 종합정보 시스템 (http://www.gitiss.org)
*명*
판매자 유형Bronze개인

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