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운동 기능 학습을 세가지 이론으로 분석

*지*
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최초 등록일
2005.01.06
최종 저작일
2004.10
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소개글

운동학습중 하나인 공묘기를 가지고 상화이론, 사회인지이론, 정보처리 이론의 세가지 관점에서 분석한 글입니다.

목차

Ⅰ. Skinner의 강화이론
Ⅱ. 정보 처리 이론
Ⅲ. Bandura의 사회인지 이론
Ⅳ. A와 B의 관점에 대한 논의.

본문내용

Ⅰ. Skinner의 강화이론
Skinner의 이론에 의하면 행동은 두 개의 환경적 영향들의 선행 단서와 뒤따르는 것(행동의 결과)세트 사이에 끼어 있는 걸로 볼 수 있다. 이러한 병렬적 반응은 조작적 조건화를 이용하여 그 행동의 빈도를 상승시킬 수 있는 것이다. 그래서 공 묘기를 습득하려면 우선 조작적 조건화가 이루어져야 한다. 조작적 조건화란 자발적 행동이 결과나 선행단서에 의해 강화되거나 약화되는 것을 의미한다. 그러려면 우선 학습자에게 공 묘기를 하고 싶게끔 동기를 불러일으켜야 한다. 그 동기를 불러일으키기 위해 학습자에게 강화를 준다. 일회적인 강화로서 공 묘기 한번 할 때마다 또는 공 묘기를 30분 연습할 때마다 학습자가 선호하는 행동으로 강화를 준다. 예를 들면 만화책 5권 빌려주기나 텔레비전 30분 시청 등을 강화인자로 사용한다. 그러면 학습자는 자신의 선호 행동을 위해 공 묘기를 30분 간 수행할 것이다. 그러나 이것은 단순히 공 묘기에 자발적 동기를 주기 위한 강화 조건 일 뿐이다. Skinner는 '강화'를 매우 강조했는데 공 묘기를 연습하다가 어떤 강화 인자를 얻게 되면 그 강화를 또 받고 싶어 공 묘기에 좀더 적극적이고 몰두하게 되어 습득하게 되는 시간도 단축된다. 공 묘기 학습을 하면서 생겨날 수 있는 강화 인자로는 자신이 공 묘기 연습을 하다가 성공시키는 장면을 우연히 자신이 좋아하는 사람이 보고서 감탄하고 부러워한다. 그러면 학습자는 이번에 우연히 성공하게 되는 것 이상으로 공 묘기를 능숙하게 습득하여 보여주고 싶을 것이다. 이런 강화인자들은 연합된 행동을 강하게 하는 결과들이다.

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