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[마케팅관리] Sony PlayStation 2(PS2) 마케팅 전략 분석/사례분석

*선*
최초 등록일
2004.05.12
최종 저작일
2004.05
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소개글

서울대학교 팀 프로젝트 자료구요.. 에이 플러스 받았던 자료입니다..
설문지와.. 설문 분석지두 들어 있답니다..

목차

Ⅰ. 들어가며
1. PlayStation 2
2. 한국에서의 PS2.

Ⅱ. 3C
1.Customer
2.Company
3.Competitor(게임큐브, x-box 등)

Ⅲ. STP
1. Segmentation
2. Targeting
3. Positioning

Ⅳ. 4P 분석
1. 제품 (Product
2. 가격 (Price)
3. 유통 (Place)
4. 프로모션 (Promotion)

Ⅴ. 문제점
1. 타겟의 모호함
2. 마케팅 예산의 부족
3. 가격정책의 실패
4. 빈약한 Promotion

Ⅵ. 해결방안
1. 체험장을 통한 Touch & Feel 전략
2. PPL 전략
3. 소프트웨어를 통한 광고 전략
4. 인터넷을 통한 커뮤니티 전략
부록 A. 설문조사 결과
부록 B. 설문조사 분석

본문내용

1972년 미국 아타리社에서 최초로 ‘비디오 게임’이란 것을 선보인지 20년이 지난 오늘 날, 비디오 게임은 전세계 게임시장의 67%를 차지할만큼 급성장하였으며 2003년경에는 헐리웃으로 대표되는 영화시장의 규모를 뛰어넘을 것으로 전망될만큼 거대한 시장이 되었다. 그리고 이 시장에서 독점적인 지위를 구가하면서 Super Money Maker가 된 것이 바로 소니의 PlayStation® 2(이하 PS2)라는 비디오 게임기이다. 여기서 비디오 게임이란, 게임기기를 직접 구매하여 가정에서 스크린을 통하여 즐기는 게임을 말한다.

PS2의 전신은 1994년 12월 일본에서 발매되어 많은 인기를 모은 소니의 PlayStation®(이하 PS, 현재 소니에서는 PS One으로 칭함)이다. PS는 현재까지 전 세계에 7,500만대가 보급되었으며, 일본 전체가구의 3분의 일이 PS를 한대씩 보유하고 있고, 미국이나 유럽은 다섯 집에 한 대꼴로 보급된 상황이다. 1999년 한 해 동안 소니가 PS를 통해 게임산업에서 벌어들인 수익은 소니 전체 기업 수익의 40%를 차지할 정도였다.

그리고 2000년 3월 소니에서 PS2가 출시되었다. 당시 매우 고가였던 DVD기능을 통해 고화질의 실제감 넘치는 게임을 즐길 수 있게 하였으며 게임기로서는 최초로 이전 기종인 PS와의 하위호환을 실현, PS용 게임을 PS2에서도 즐길 수 있게 하였다. 현재 PS2는 전 세계적으로 4,000만대 이상 팔렸을 것으로 추산되고 있으며, 소니는 PS2에 관련된 사업으로 회사전체 수익의 48%를 얻고 있다. (2001년, 소니)

참고 자료

없음

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부록-설문결과.hwp
마케팅레포트Final1.hwp

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