중국과 한국의 게임산업 비교 및 방향성 제시
- 최초 등록일
- 2022.11.29
- 최종 저작일
- 2021.11
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소개글
"중국과 한국의 게임산업 비교 및 방향성 제시"에 대한 내용입니다.
목차
1. 서론
2. 본론
3. 결론
본문내용
Ⅰ. 서론
컴퓨터의 발명과 인터넷의 보급은 삶의 모습을 빠르게 바꿔 놓았다. 많은 것이 편리 해졌으며 정보를 쉽게 습득할 수 있는 사회가 도래한 것이다. 이러한 상황이 뒷받침된 덕에 수많은 사람이 취미 생활로써 온라인 게임을 즐기고 있다. 특히 COVID-19가 유행하면서 대면 취미를 즐기는 것에 상당한 제약이 발생하였으며, 이로 인해 게임과 관련된 산업이 빠르게 성장하며 반사이익을 누리고 있다. 이는 중국과 한국에 공통적으로 해당하는 사항이다. 이러한 사실로부터 중국과 한국의 게임 산업은 서로 경쟁구도에 있다는 것을 알 수 있다.
그러나 최근 중국 정부의 게임 산업 규제가 강화되면서 중국 게임 산업은 위태로운 상황이다. 아래의 그래프는 글로벌 인기 게임인 “League of Legends”를 서비스하는 기업인 텐센트의 주가를 나타낸다.
참고 자료
KOCCA, 중국(북경) 콘텐츠 산업 동향
ZD Net Korea, 올해 국내 게임시장 규모 17조… 2022년까지 20조 노린다
(https://zdnet.co.kr/view/?no=20201231091014)
한경 IT.과학, 중국 게임 산업 ‘폭풍성장’… 지난해 40조원 돌파
(https://www.hankyung.com/it/article/202102107967i)
KITA.NET, 중국, 게임산업도 규제하나… 텐센트 집중 강타
(https://www.kita.net/cmmrcInfo/cmmrcNews/cmmrcNews/cmmrcNewsDetail.do?pageIndex=1&sSiteid=1&nIndex=%2064459