목차
Ⅰ. 연구 배경
Ⅱ. 연구 목적
Ⅲ. 이론적 배경
Ⅳ. 방법론
1. 참여자
2. 현장으로 들어가기
3. 연구자 역할
4. 자료 수집 방법
5. 자료 분석 방법
Ⅴ. 연구 결과의 해석
Ⅵ. 연구 결과에 대한 논의
Ⅶ. 참고 문헌
본문내용
현대사회에서 인터넷 매체는 이제 나이를 불문하고 많은 사람에게 가장 영향력 있 는 매체가 되었고, 생활의 필수적인 도구로 자리 잡고 있다. 특히 기성세대보다 컴퓨 터와 인터넷에 훨씬 익숙하고, 새로운 것에 대한 호기심이 많은 청소년은 정보인프라 구축과 인터넷의 발달 때문에 더욱 쉽고 빠르게 자신이 좋아하는 인터넷 속의 많은 것들을 누릴 수 있게 되었다. 현대사회의 청소년들은 인터넷의 주 사용자이자, 사이버 문화의 주류로 자리하게 된 것이다. 이에 발맞추어 인터넷 관련 사업도 대단한 발전 을 이루게 되었는데, 그중에서도 상호 간 온라인 게임의 상업화가 가장 대표적인 예 라고 할 수 있다. 이러한 상업화는 다양한 종류의 온라인 게임 개발을 촉진하는 계기 가 되었고, 엄청난 온라인 게임사용의 증가를 가져오게 되었다. 이 때문에 국내 게임 산업의 발전과 이익증가에 좋은 영향을 주게 된 한편으로 부정적인 영향이 대두하게 되었는데, 그 대표적인 현상 중 하나가 온라인 게임 중독이다.
또한, WHO는 현재 국제질병 표준분류기(ICD)라는 일종의 질병사전 개정안을 위한 회의를 진행 중이다. 이 과정에서 게임중독은 ‘게임사용 장애(Gaming disorder)’라는 질병으로 분류됐다. ‘6C51’이라는 코드가 부여됐고, 정신·행동·신경발달 장애 부문의 하위 항목으로 분류됐으며, 유예기간을 거쳐 2022년부터 본격 적용되며, 2022년부터 약 5년에 걸쳐 각 회원국에 게임중독이라는 질병을 치료하도록 권고하였다. 게임중독이 사회문제가 되면서 게임에 몰입하는 자녀와 이를 제한하려는 부모 간의 다툼은 청소년기 자녀가 있는 가정에서 주요한 불화 원인이 되고 있다. 게임 아이템을 사기 위한 절도, 횡령 등의 범죄도 있었고, 온라인 게임을 하다가 직접 현실에서 만나 치 고받는 일도 벌어진다. 게임중독에 빠진 20대 아버지의 아들 살해 사건도 발생했다. 극단적인 예로 볼 수 있지만, 원인이 게임 과몰입이라는 점에서 그냥 지나칠 수 없는 문제다.
참고 자료
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