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고전문학 콘텐츠화의 바람직한 방향

고구마고래
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최초 등록일
2022.01.13
최종 저작일
2021.11
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소개글

고전문학 콘텐츠화의 바람직한 방향에 대해 고전문학 콘텐츠화의 의의, 콘텐츠화에 좋은 고전문학 원작의 조건 두 가지를 중심으로 씀.

목차

Ⅰ. 서론 : 연구배경 및 목적

Ⅱ. 본론
1. 고전문학 콘텐츠화의 의의
1) 교육적 흥미와 동기 유발
2) 고전문학의 대중화
3) 콘텐츠 제작의 새로운 가치
4) 인문학 연구 확대
2. 콘텐츠화에 좋은 고전문학 원작의 조건
1) 보편적인 조건
2) 매체별 조건
3. 고전문학 콘텐츠화의 방향

Ⅲ. 결론

본문내용

Ⅰ. 서론
: 연구배경 및 목적

대중매체에 이어 각종 플랫폼이 발달하고, 창작자들이 대중에게 자신의 창작물을 선보일 기회가 늘어남에 따라 더욱 다양한 색을 가진 창작물들이 나타나기 시작했다. 아예 새로운 장르를 개척하기도 하고, 이전에는 구현해낼 수 없던 판타지 영화나 드라마를 발전한 과학기술을 통해 만들어내기도 한다. 반면에 원래 있던 작품을 오마주하거나 모티프로 쓰는 경우, 더 나아가서 아주 옛날에 창작된 고전문학 작품들을 각색하여 창작물로 만들어내는 경우도 있다.
특히 고전문학을 콘텐츠화한 작품은 익숙한 이름으로 대중의 눈길을 끌기도 한다. 그 에시 중 하나로 배우 강동원이 주연한 영화 <전우치(2009)>가 있다. 영화 <전우치>는 작자 미상의 고전소설 <전우치전>을 기반으로 만들어졌다. 또 이슈가 된 작품으로는 배우 공유가 주연한 드라마 <도깨비(2016)>가 있다. 드라마 <도깨비>는 제목처럼 우리나라의 도깨비 설화를 기반으로 만들어졌는데, 거기에 민담에 자주 등장하는 저승사자와 삼신할미 설화에 등장하는 삼신의 존재를 더하기도 했다. 특히 드라마 <도깨비>의 경우에는 드라마 제작을 예고할 당시에 도깨비 설화를 모티프로 하여 만든 드라마라는 것을 홍보에 사용해 크게 관심을 끌기도 했다. 이러한 종류의 작품들의 흥행이 거듭될수록 고전문학을 기반으로 한 작품에 대중들의 관심이 더욱 커졌다.

< 중 략 >

Ⅲ. 결론

고전문학 콘텐츠화의 의의와 그에 좋은 원작 조건을 알아보고, 그것들을 배경으로 고전문학 콘텐츠화의 방향에 대해서 알아보았다. Ⅱ-1에서 몇 가지의 단편적인 의의를 내세웠지만 고전문학이 현대에 다양한 콘텐츠의 형태로 변용되는 것은 그 자체로도 의미를 가지고 있다. Ⅱ-2에서 살펴본 조건에서도 마찬가지다. 그렇기 때문에 고전문학 콘텐츠화에 있어서는 자세한 기준을 부여하는 것보다는 하나의 커다란 틀을 잡는 것이 좋다고 생각했다.

참고 자료

조은혜, (2010). 문화콘텐츠를 활용한 고전소설 교육 방안 -『춘향전』을 중심으로-, 석사학위논문, 경희대학교
권유정, (2011). 서사무가 <바리공주>의 현대소설로의 수용 양상 및 의미 연구, 석사학위논문, 한국교원대학교
Naver Blog; 斷想,「판소리 영화 ‘춘향뎐’」
https://blog.naver.com/mania4768/20016034818(2021.10.29.)
「‘도깨비’김은숙 작가“도깨비-저승사자, 재벌 10명 와도 못 이긴다”」,『뉴스 인사이드』, 2016년 11월 22일
http://www.newsinside.kr/news/articleView.html?idxno=435526(2021.11.15.)
「뮤지컬, 연극으로 끊임없이 부활하는 고전문학의 매력에 대하여」,『문화뉴스』, 2021년 2월 3일
http://www.mhns.co.kr/news/articleView.html?idxno=427054(2021.11.10.)
김민지, 오병근, (2019). 문화원형 스토리의 콘텐츠 활용 유형 -바리공주 설화를 중심으로, 한국디자인학회 학술발표대회 논문집, 45-56.
최선경, 길태숙, (2015). 고전시가의 문화 콘텐츠 소재로의 활용 사례 분석 -고려가요 <쌍화점>의 영화화를 중심으로-, 열상고전연구회, 48, 261-292.
웹툰가이드,「‘착한 아이’를 넘어서서-웹툰 <바리공주>」,
https://www.webtoonguide.com/ko/board/column_ks/10150(2021.11.15.)
김풍기, (2006), 고전문학 작품의 정체성과 그 현대적 변용 -<옥루몽>의 애니메이션 제작 과정에서의 문제점을 중심으로-, 한국고전문학회, 30, 13-35
이수곤, (2018), ‘부가가치 창출을 위한 상품’으로서의 문화콘텐츠 기획을 효율적으로 도와주기 위한 고전시가의 연구 방향, 한국고전연구학회, 43, 79-104
이희경, (2010), 서사무가 바리공주의 현대적 재해석 -전승본과 김선우의 소설 「바리공주」비교, 영상, 게임, 무대예술로의 현대적 변용을 중심으로-, 동서언론, 13, 147-184
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