디지털엔터테인먼트
- 최초 등록일
- 2020.11.22
- 최종 저작일
- 2020.05
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목차
1. 컬덕트(culduct=culture+product)의 개념과 예시를 서술
2. 꿈의 사회(Dream Society)의 개념과 본인이 생각하는 미래의 꿈의 사회를 서술
3. 놀이(엔터테인먼트)의 디지털화의 긍정적, 부정적 현상을 서술
4. 디지털 엔터테인먼트의 두 가지 측면에서의 개념과 그 사례를 서술
5. 디지털 엔터테인먼트의 등장배경을 서술
6. 유비쿼터스 미디어의 개념과 적용을 서술
7. ‘로제 카유와’가 말한 놀이의 정의 6가지를 서술하고, 내가 생각하는 놀이의 정의에 대해 서술
본문내용
1. 컬덕트(culduct=culture+product)의 개념과 예시를 서술하시오
컬덕트란 소비자들이 일반적인 기능의 상품이 아니라 상품에 담겨있는 이야기 또는 경험과 감성을 소비한다는 것으로 운동선수나 배우들에게 시계나 옷을 협찬하는 형태를 말하는 것이다. 다른 예시로는 게임이나 애니메이션 영화의 굿즈를 출시하여 판매할 수도 있다. 이러한 컬덕트는 최근에 마케팅에도 적용이 되고 있다. 빙과류, 스낵, 우유 등을 제조·판매하는 식품회사인 ‘빙그레’는 1967년 탄생하여 바나나맛우유, 투게더, 메로나와 같은 제품을 만들어 부모님 세대에서 큰 인기를 끌었지만 요즘세대라고 불리는 z세대에게는 많은 인기를 끌지 못했다. 그리하여 ‘빙그레’에서는 자사제품인 과자와 아이스크림을 이용한 여러 가지의 콘셉트와 형태를 이용하여 ‘빙그레우스 왕자’라는 꽃미남 캐릭터를 만들고 빙그레나라의 왕인 아버지에게 명을 받고 SNS의 운영을 맡게 되는 설정을 만들어냈다. ‘빙그레우스’라는 캐릭터가 등장한 이후 빙그레 SNS의 팔로워는 3주 만에 약 17000명이 증가하였다. 뿐만 아니라 이 캐릭터가 실제로 SNS를 운영하는 듯한 캐릭터 사진과 “나와 정원에서 바나나맛우유 한잔하시겠소?”등의 독특한 말투는 소비자들의 이목을 끌었고 SNS를 자주 이용하는 z세대와 소통하는 젊은 기업의 이미지로 바뀌게 되었다.
참고 자료
없음