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집착의 관점에서 바라본 플롯 분석, 게임 [브레이드]

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최초 등록일
2017.05.31
최종 저작일
2017.05
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소개글

로널드 토비아스의 [인간의 마음을 사로잡는 20가지 플롯 유형] 중 구출 플롯에 해당하는 플롯 분석 리포트입니다.
그동안 핵 기술에 관련된 이야기를 하는 게임이라는 알려진 분석과는 다르게, 집착의 측면에서 내러티브 분석을 하였습니다.

목차

1. 월드 2 ~ 6. 구출 플롯으로써의 <브레이드>
2. 월드 1
3. 핵 기술에 관련된 이야기?
4. 또 다른 해석 – 집착에 관한 은유
5. 비판점
6. 참고문헌

본문내용

1. 월드 2 ~ 6. 구출 플롯으로써의 <브레이드>
“팀은 공주를 구해낼 방법을 찾고 있습니다. 무시무시하고 사악한 괴물이 그녀를 납치해간 것입니다.” - 게임 中

<브레이드> 는 ‘팀’ 이라는 남자가 본인의 시간 돌리기 능력을 이용하여 여러 장애물과 몬스터들을 극복해내며, 공주를 찾는 게임이다. 게임의 스토리는 굉장히 간단하고, 목표 또한 명료하다. 팀은 공주와 연인 사이였고, 둘은 행복했으나 무시무시한 괴물이 나타나 공주를 납치해갔고, 팀은 공주를 찾고 있다. 플레이어는 ‘팀’을 조종하며, ‘팀’은 시간에 관련된 능력을 쓸 수 있다.
‘팀’의 능력은 월드를 거듭할수록 발전해간다. 월드 3에서는 시간의 영향을 받지 않는 물건들이 생기며, 월드 4에서는 팀의 이동 방향에 따라 시간이 다르게 흐르고, 월드 5에서는 시간 되감기로 분신을 만들 수 있다. 이렇게 마지막인 월드 6로 향해 갈수록 팀은 강해지며, 팀이 극복해야 하는 장애물의 난이도 또한 상승한다. 그리고 각 월드의 마지막에는 거대하고 강력한 괴물들이 등장해 팀을 괴롭힌다.

참고 자료

강영계. 『프로이트 정신분석학 이야기』. 해냄. 2007
김은희. 「개정판 집착척도 개발 및 타당화」.『한국심리학회지 : 상담 및 심리치료 19』, 2007
류현주. 「디지털 스토리텔링 시대의 내러티브」.『현대문학이론연구 24권 0호』, 2005
무진 역해. 『금강경』. 비움과 소통. 2012
정락길. 「프로이트의 사유에 나타난 카타르시스 연구」.『어문논집. 69권 0호.』, 2013
Ronald B. Tobias. 『인간의 마음을 사로잡는 스무 가지 플롯』, 김석만 역. 풀빛, 2007
Sigmund Freud. 『정신분석 입문』, 최석진 역. 돋을새김, 2015
Oliver stone. 『아무도 말하지 않는 미국 현대사』, 이광일 역. 들녘, 2015
avclub. “Game Designer Jonathan Blow: What We All Missed About Braid”. (2008. 8. 27)
http://www.avclub.com/article/game-designer-jonathan-blow-what-we-all-missed-abo-8626
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판매자 유형Bronze개인

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