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우리나라 게임 산업의 현황과 발전 방안

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최초 등록일
2020.01.31
최종 저작일
2020.02
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소개글

제목 : 우리나라 게임 산업의 현황과 발전 방안

목차

Ⅰ. 소논문 주제 결정 이유 및 배경
Ⅱ. 서론
Ⅲ. 본론
Ⅳ. 결론
Ⅴ. 참고문헌
Ⅵ. 과제를 통해 배울 점과 배운 점
Ⅷ. 과제후기

본문내용

본 글의 주제는 ‘우리나라 게임 산업의 현황과 발전 방안’이다. 이 주제를 선정한 이유는 우리나라 게임 산업 현황에서 그간 안타까움을 느끼곤 했기 때문이다. 그 안타까움은 게임 산업에 대한 지원 미비와 규제에서 비롯되었다. 최근 4차 산업혁명의 기술 가운데 증강현실과 인공지능 기술이 발달하면서 게임 산업도 향후 발전 가능성이 점쳐지고 있다. 우리나라에서 사람들의 게임에 대한 선호도와 인프라를 보았을 때 만일 정부에서 게임 산업을 전폭적으로 지원해준다면 충분한 발전 가능성이 있는 것으로 판단되었기 때문에 그러한 규제가 안타깝기만 했다.
국가적으로는 게임 산업의 발전 가능성은 충분한 것으로 판단된다. 우리나라는 게임 산업이 유독 발달하였으며 이를 통해 다른 산업에 파급효과도 나타나고 있다. 인터넷이나 무선 인터넷, 스마트폰 보급률이 높아 사람들이 여유 시간에는 스마트폰으로 다양한 게임을 즐기고 있다. 그리고 동네마다 많은 PC방이 위치하여 청소년과 성인들이 손쉽게 게임을 접할 수 있는 환경이다. 최근에는 E-sports 산업도 발달하여 게임을 단순히 하는 것이 아닌 시청하는 것으로도 인식이 변화하고 있다. 설령 게임을 하는 것을 즐기지 않는 사람들도 게임 대회를 시청하는 형식으로 게임을 즐길 수 있게 되었다. 이처럼 게임 산업은 점차 다양한 방향으로 그 영역을 넓혀나가고 있으며, 국민들의 호응 또한 긍정적으로 나타나고 있다.
게임 산업을 통해 4차 산업혁명을 선도하는 국가로 거듭날 수 있으며, 국가적인 경쟁력 또한 높일 수 있다. 지난 2017년 인기를 끈 게임 ‘포켓몬 고(Pokemon Go)’는 그 가능성을 보여준 사례에 해당한다. 해당 게임은 증강현실 기술을 접목하여 스마트폰 애플리케이션으로 간편하게 이용할 수 있다. TV에서 보기만 했던 포켓몬을 직접 잡으면서 현실에서 포켓몬 트레이너가 될 수 있기 때문에 그 당시 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끌었다.

참고 자료

김미희 기자(게임메카), “전문가들이 분석한, 김정주 대표가 넥슨을 팔려는 이유”, 2019-01-14, https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1522689
한국콘텐츠진흥원(2018), 2018년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서
장한서 기자(미디어SR), "한국 게임산업 글로벌 4위...10대 게임사 명단에는 없어", 2018-12-18, http://www.mediasr.co.kr/news/articleView.html?idxno=50411
이병희 기자(키뉴스), “포켓몬고의 성공 비결…콘텐츠냐 기술이냐?”, 2017-02-01, http://www.kinews.net/news/articleView.html?idxno=103142
조인희(단국대 문화예술대학원 교수), “[기고] 한류 콘텐츠산업 확장은 계속된다”, 디지털 타임스, 2019-01-14, http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2019011502102269607001
여정현 기자(이코리아), “4차산업의 첨병, ‘게임 콘텐츠’”, 2018-06-12, http://www.ekoreanews.co.kr/news/articleView.html?idxno=25890
유다정 기자(키뉴스), “게임업계 숙원 '셧다운제'...여가부 "계속 간다"”, 2019-01-14, http://www.kinews.net/news/articleView.html?idxno=206163
권명관 기자(IT동아), “"가상현실, 게임… 콘텐츠가 중심이어야 한다"”, 2016-02-19, http://it.donga.com/23749/
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