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한국 만화산업의 중국 진출 - 웹툰 플랫폼을 중심으로

카롱카롱
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최초 등록일
2018.04.30
최종 저작일
2018.04
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목차

I. 서론

II. 한국과 중국의 만화산업 개요
1. 한국의 만화산엄 현황
2. 중국의 만화산업 현황
3. 한·중 만화산업 비교 분석
1) 한·중 콘텐츠시장과 만화산업의 규모 및 전망
2) 전체 만화산업 중 디지털만화가 차지하는 비중
3) OSMU현황
4) 정부의 만화산업 진흥 정책

III. 한국 만화산업의 글로벌화
1. 한국 만화의 글로벌 진출 현황 : 웹툰을 중심으로
2. 웹툰 플랫폼의 해외 진출 현황
1) 네이버
2) 다음과 타파스미디어
3) 레진코믹스
4) 마일랜드와 투니온
3. 전문 마켓을 통한 해외 진출

IV. 한국 만화산업의 중국 진출 현황과 한계
1. 불법 복제와 번역 문제
2. 한·중 만화 콘텐츠 다양성의 차이
3. 중국 정부의 콘텐츠 검열과 인터넷 규제
4. 한국 만화산업의 중국 진출에 대한 제언

V. 결론

본문내용

Ⅰ. 서론
저성장 시대의 새로운 성장 동력으로 문화콘텐츠산업이 부상하고 있으며 우리 문화콘텐츠 산업 성장의 중심에 ‘한류’가 있다. 한류 콘텐츠는 그간 해외에서 K팝이나 K드라마가 대부분이었지만, 최근 웹툰이 한류 콘텐츠의 새 선봉장으로 떠올랐다. ‘웹툰(Webtoon)’은 web과 cartoon의 합성으로, 본래 웹 환경의 특수성에 기반을 두어 만들어진 만화이다. 초기의 웹툰은 PC를 통해 웹 브라우저에서 소비되었고, 자연스럽게 세로 방향으로 칸을 길게 나열하는 표현 양식을 지니게 되었다. 이러한 양식에 따라 독자가 웹툰을 읽을 때, 웹 브라우저 화면 우측에 ‘스크롤 바(scroll bar)’가 생긴다는 의미로 스크롤 만화(Scrollcomics)라고 부르기도 하였다.
이 웹툰이라는 콘텐츠는 인터넷이라는 개방된 매체 환경을 기반으로 출현한 만큼, 콘텐츠가 생산되어 유통되고 소비되는 일련의 과정에 참여하는 수많은 참여자들의 행위가 마치 생태계의 모습과 유사하다. 웹툰 생태계의 핵심 행위자는 크게 창작자, 소비자, 플랫폼 사업자, 에이전시로 나눌 수 있다. 특히 웹툰이라는 용어에는 웹을 통해서 유통된다는 플랫폼의 특성까지 포함하고 있기 때문에, 웹툰 시장을 이해하는 데 있어서 플랫폼 사업자의 행위를 살펴보는 것은 매우 중요하다.
한류 1.0과 한류 2.0을 이끌었던 국내 드라마와 대중가요가 한국적 문화가 가지는 특색을 기반으로 글로벌 시장을 공략했던 것처럼, 웹툰 역시 IT 성장속도가 다른 국가에 비해 월등히 빠른 국내 미디어 환경에서 자생적으로 발생하고 성장한 고유의 콘텐츠라는 점에서 차세대 한류를 이끌만한 창의적 콘텐츠라고 할 수 있다. 현재 스마트폰이 빠르게 보급되면서 웹툰의 소개에 좀 더 유리한 고지를 잡은 것은 사실이다. 이전처럼 온라인 매체와 결합했던 시기라면 웹툰을 해외에 소개하는 것이 쉽지 않았을 것이다. 하지만 필자는 단순히 일부 웹툰 작품들이 해외에서 인기를 끌고 있는 것을 보고 웹툰이 제 3의 한류 콘텐츠가 될 것이라고 단언하거나, 해외에서 인지도만 얻는다면 이것이 곧 수익 창출로 이어질 것이라는 생각은 타당하지 않다고 생각한다.

참고 자료

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