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스마트폰 게임과 소셜게임의 비교와 최근 동향 및 발전

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최초 등록일
2016.12.20
최종 저작일
2016.12
22페이지/한글파일 한컴오피스
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 한국 게임 문화의 특징
2. 스마트폰 게임의 개요와 관련기술, 최근의 동향
3. 소셜 게임의 개요와 동향
4. 새로운 시장으로 떠오르고 있는 스마트폰 게임 시장
5. 한국 스마트폰게임의 발전 방향과 일본 진출 가능성
6. 10년후, 미래의 인터넷과 스마트폰의 환경변화
7. 게임산업의 중요성

Ⅲ. 결론

Ⅳ. 참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론
오늘날 우리는 지하철이나 버스를 이용할 때, 그리고 누군가를 기다리거나 휴식을 취할 때 스마트폰을 만지면서 그 시간을 보내고 있다. 스마트폰을 만지면서 어떤 일들을 할까? 인터넷 검색을 하거나 스마트폰게임, 소셜게임 등을 하고 있다. 우리는 스마트폰 중독이라는 말을 들을만큼 스마트폰과 많은 시간을 함께 하고 있으면 그 시간동안 게임을 하는 경우가 점점 늘어나고 있는 것이다. 스마트폰을 통하여 쉽고 시간을 활용할 수 있다는 장점으로 인하여 이러한 증가는 점점 늘어날 것이라고 할 수 있다.

<중 략>

Ⅱ. 본론
1. 한국 게임 문화의 특징
1) 한국의 게임 역사
국내 컴퓨터 게임의 역사는 70년대 후반부터 시작했다. 1988년 MSX는 1983년에 나온 개인용 컴퓨터의 통일 규격이다. 원래는 규격 자체를 칭하는 말이지만, 이 규격을 모두 만족하는 컴퓨터를 MSX 라고도 한다.
MSX용으로 제작된 ‘그날이 오면(제작사 미리내)’ 시리즈로부터 시작해 ‘신검의 전설’, ‘폭스 레인저’등과 다양한 PC 및 MSX용 게임이 개발되었고, 판매가 시작 되었다. 90년대에 들어서면서 인터넷보급과 동시에 ‘단군의 땅’, ‘쥬라기 공원’과 같은 텍스트 머드가 강세를 띄기 시작하면서 본격적인 온라인 게임이 발전하기 시작했다. 2000년대 대에 들어서서 패키지,CD 게임은 쇠퇴하고 본격적으로 인터넷 게임이 강세를 이루기 시작했으며, 2008년에는 온라인게임 과도기에 이르렀다고 볼 수 있다. 과도기에 이르자 폭력적이고, 선정적이며, 사행성을 조장하는 자극적인 게임들이 나오기 시작했다. 2011년 패키지, CD 게임들이 온라인 형식으로 나오기 시작 했다. 예를 들어 ‘카운터스트라이크’, ‘디아블로’, ‘위닝일래븐’같은 CD게임시장에서 유명한 게임들이 온라인 게임 강세에 맞추어 온라인 게임으로 개발되어 출시되었다.

스마트폰의 빠른 보급과 게임산업의 발달로 인하여 현재 하루에도 수많은 게임들이 출시 되고 있으면 인간들은 이를 이용하고 있다. 본문에서는 먼저 한국의 게임문화의 특징에 대해서 살펴보도록 하겠다.

참고 자료

홍유진, 소셜 네트워크 게임(SNG)의 현황과 전망, 한국콘텐츠진흥원, 2010.12
소셜네트워크게임(SNG) 시장 현황 및 전망, DMC MEDIA, 컨버전스실 미디어팀, 2010
임석영, 마케팅으로서 소셜게임의 가능성과 접근 전략, CHEIL WORLDWIDE, 2010.9
문영근, SNG(Social Network Game), 2010.10
게임, ‘소셜’이라는 날개를 다라, 지디넷코리아, 2010.9
김민규, 『게임산업 정책의 현재와 미래』, 한국정보처리 학회 정보처리학회지 2005
염동철, 『국내 온라인게임 산업의 시장분석 및 발전방안 연구』, 2004
한국기초조형학회 기초조형학 연구 2004
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