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엔씨소프트 기업분석 보고서

*경*
최초 등록일
2013.02.11
최종 저작일
2013.01
25페이지/워드파일 MS 워드
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소개글

엔씨소프트 기업분석 및 직무 분석입니다.

목차

1. 업종 분석 3
1) 정의 3
(1) 게임의 정의
(2) 게임산업의 정의
2) 게임산업의 전반적 구조 6
3) 업계 현황 8
(1) 세계
(2) 국내
4) 업종의 특징 13
5) 산업의 성장성 13

2. 기업 분석 15
1) PEST 이해[정책, 경제, 사회문화, 기술적 동향] 15
(1) Political
(2) Economic
(3) Social-Cultural
(4) Technological
2) 3C의 이해[자사, 경쟁사, 고객 상황] 19
(1) Company
(2) Competitor
(3) Customer
3) 기업 SWOT 분석 22
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4) 업계 동향 및 전망 23
5) 업계 주요 이슈(5가지) 24
6) 지원기업에 대한 이해[무엇을 하는 곳인지] 24

3. 참고자료 출처 25

본문내용

게임의 정의
게임(game)이라는 단어의 어원은 인도 유로피안 계통의 ‘ghem’에서 유래했으며 ‘흥겹다’, ‘놀다’ 라는 뜻을 가지고 있다(한국첨단 게임산업협회, 1999, 23). 따라서 게임은 유희적 행위로 해석 가능하며 다양한 놀이 문화를 지칭하는 것으로 볼 수 있다.
<게임 디자인 원론>에 언급되어 있는 게임의 정의는 다음과 같다.
“플레이어들이 규칙에 의해 제한되는 인공적인 충돌에 참여하여, 정량화 가능한 결과를 도출해내는 시스템이다. ”
- 시스템 : 시스템은 게임에 대한 우리의 접근에서 기본이 되는 개념이다.
- 플레이어 : 게임은 한 명 혹은 그 이상의 사람들이 적극적으로 참가하는 것이다. 플레이어들은 게임 시스템과의 상호작용을 통해 게임을 경험한다.
- 인공적인 : 게임은 시간과 공간 모두에서 이른바 `현실 세계`로부터 떨어진 경계 안에 머물러 있다. 게임도 분명히 현실세계 내에서 일어나는 일이긴 하지만 인공성은 게임을 정의하는 특징 중 하나이다.
- 충돌 : 모든 게임은 힘의 경쟁을 구현하고 있다. 경쟁은 여러 형태를 띠는데, 협력 혹은 대결이 도리 수도 있고, 혼자 게임 시스템과 충돌하거나 여러 플레이어들이 벌이는 사회적 충돌일 수도 있다. 충돌은 게임의 중심적 개념이다.
- 규칙 : 우리는 규칙이 게임의 핵심적 부분이라는 저자들의 의견에 동의한다. 규칙은 구조를 제공하며, 그 구조가 플레이어가 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 규정하믕로써 놀이가 만들어 진다.

<중 략>

2011년의 국내 게임시장 규모는 전년(7조 4,312억 원) 대비 18.5% 성장한?8조 8,047억 원으로 집계됐다. 국내 게임산업은 당분간 과거의 성장세를 꾸준히 이어갈 것으로 전망된다. 2012년 국내 게임시장 규모는 10조원을 돌파하고, 2014년에는 15조에 근접하는 시장을 형성할 것으로 예상된다.
2011년에도 온라인게임이 시장을 선도했다. 온라인게임은 2011년 6조 2,369억 원의 매출을 달성함으로써 전체 게임시장의 70.8%를 점유했다. PC방과 아케이드게임장 등 유통부분을 제외하고 제작 관련 부분만 감안하면 88.9%의 시장을 점유함으로써 온라인게임 분야가 국내 게임산업의 중심에 자리하고 있음을 확인할 수 있었다.?
수출 역시 괄목할 만한 성장을 지속하고 있다. 2011년 게임 수출은 23억 7,807만 달러로 전년 대비 48.1%라는 눈부신 성장률을 보였다. 2007년 이후 지속적인 감소 추세에 있는 수입은 2011년에도 전년 대비 15.5% 감소한 2억 498만 달러 수준에 머물렀다. 이로써 수입이 수출의 10분의 1도 안 되는 극명한 수출 초과구조를 나타냈다. 수출에 있어서도 온라인게임이 전체 게임 수출액의 96.2%(22억 8,875만 달러)를 차지하며 해외수출을 선도하는 역할을 이어가고 있다.

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