(주)예감의 해외진출 전략분석
- 최초 등록일
- 2011.10.29
- 최종 저작일
- 2009.11
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소개글
공연 JUMP와 BREAK OUT 뮤지컬로 성공한 (주)예감의 해외진출 전략분석입니다.
짜임새 있고 성실하게 작성한 레포트입니다. 목차와 내용보시고 조사내용과 맞다면 좋은 참고자료가 될 것입니다.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. ㈜예감의 현황 및 제반사항
1. 기업 소개
(1) 회사개요
(2) 기업 현황
(3) 사업소개
(4)‘점프’소개
Ⅲ. ㈜예감의 해외 진출 현황 및 진출 국가 환경 분석
1. (주)예감의 해외 진출 현황
2. 공연 시장 분석
(1) 미국시장 시장의 진입과 현황
(2) 미국시장 수요 시장 분석
Ⅳ. (주)예감의 경영분석
1. ㈜예감의 환경분석 Strength, Weakness, Opportunity, Threat
2. STP분석
3. ㈜예감의 4P분석
Ⅴ. 성공요인 분석
Ⅵ. ㈜예감의 새로운 방향과 비전
Ⅶ. 참고 문헌 및 자료 출처
본문내용
Ⅰ. 서론
영화·게임·애니메이션·캐릭터 등 문화콘텐츠산업은 국가경제를 이끄는 거대산업으로 차세대 신 성장동력산업이다. 미국 문화콘텐츠산업은 군수산업과 함께 미국 경제를 이끄는 2대 산업이다. 일본의 애니메이션산업은 대미 철강 수출액의 네 배 규모를 자랑한다. 세계는 지금 ‘문화콘텐츠 전쟁’을 벌이고 있다. 누가 재미있는 문화 콘텐츠를 더 많이 상품화하느냐가 국부 창출의 근원이 되는 시대가 도래 하고 있다.
그렇다면 세계는 왜 문화콘텐츠산업에 주목하는가?
문화콘텐츠산업은 고부가가치 산업으로써 제조업에 비해 수익률이 높다. 예를 들어 CJ투자증권의 2006년 상장기업 분석에 따르면 제조기업인 H자동차는 총매출액 27조3837억원을 기록, 매출 총이익률이 19%이고 매출액 경상이익률(경상이익/매출액×100)이 10%인 것으로 나타났다. 이에 반해 N게임회사는 총 2328억원의 매출액을 기록했으나 매출 총이익률은 무려 84%, 매출액 경상이익률은 35%에 이르는 높은 수익구조를 보였다.
또 문화콘텐츠산업은 그 자체뿐만 아니라 상대 문화에 대한 관심과 이미지를 상승시켜 상대국가의 상품 구매, 방문 관광, 비즈니스로 확대 재생산된다. 즉 경제적 파급효과가 큰 산업이다. 한류의 경제적 파급효과는 외래 관광객을 증가시킨다.
마지막으로 문화콘텐츠산업은 언어, 지리, 인종, 문화적 장벽이 낮아 글로벌 시장 진출에 적합하다. 즉 해외진출 시 여러 위험이 따르는 여타의 상품이나 서비스 제공 기업들에 비해 문화콘텐츠산업은 자국에서 만든 문화콘텐츠 자체를 수출하는 것이기 때문에 그에 따르는 위험부담이 적다.
참고 자료
없음