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문화콘텐츠로서 무속의 활용 가능성

*동*
최초 등록일
2011.07.03
최종 저작일
2011.06
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소개글

무속의 문화콘텐츠로서의 가능성을, 만화를 중심으로 살펴보는 리포트입니다. 만화 <신과 함께>, <백귀야행>, <도깨비 신부>를 통해 해당 사례를 살펴보고 이에 대해 무속과 연관지어 문화콘텐츠로서의 잠재가능성을 살펴보는 리포트입니다.

목차

I. 들어가며

II. 만화를 통해 나타난 무속
(1) 주호민- 신과 함께
(2) 이마 미치코- 백귀야행
(3) 말리- 도깨비 신부

III. 문화콘텐츠로서 무속의 활용 가능성

IV. 무속을 문화콘텐츠로 활용함에 있어서의 장애물

V. 맺음말

본문내용

I. 들어가며

문화콘텐츠라 함은 문화와 콘텐츠의 합성어로, 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상 등의 자료 또는 정보를 통해 문화적 요소가 체화된 것을 의미한다. 이러한 문화콘텐츠는 영화, 드라마, 연극, 방송, 게임, 애니메이션, 만화 등으로 나타나며 오늘날에는 미디어-엔터테인먼트 산업을 구성하는 중요한 축으로 자리 잡았다.
하지만 문화콘텐츠 시장의 성장에도 불구하고 우리나라의 경우는 국제시장에서 크게 경쟁력을 보여주지 못하고 있는 실정이다. 이는 무엇보다도 제작되는 문화콘텐츠가 내수용의 성격이 강하고 세계에 어필할 수 있는 보편적 트렌드를 놓치고 있기 때문에 나타나는 현상이라 할 수 있다.
우리의 민속 역시 문화콘텐츠로 활용될 수 있는 하나의 카드로서 제시되었는데, 이러한 과정이 그다지 순탄해 보이지는 않았다. 특히 대부분의 성과로서 이야기되는 것은 영화나 연극에 국한되는데, 영화나 연극은 수용하는 측의 문화적 수준이 일정수준 이상 요구되는 상당한 고급 문화콘텐츠라는 장점이자 단점이 있다.

참고 자료

주호민,『신과 함께-이승편』,『신과 함께-저승편』, 네이버
이마 미치코,『백귀야행』Vol. 1~16, 시공사
말리,『도깨비 신부』Vol. 1~6, Daum
이은,『분녀네 선물가게』Vol. 1~8, 서울문화사
강주형,「韓國 文化産業에서의 中國神話 收容硏究 : 만화와 게임을 中心으로」, 이화여자대학교 대학원, 2009
송태현,「신화와 문화콘텐츠: 제주신화 '자청비’를 중심으로」,『인문과학연구 Vol.22』, 강원대학교 인문과학연구소, 2009
안기수,『우리 이야기와 문화콘텐츠』, 보고사, 2008
이세진,「만화에 보이는 요괴퇴치양상 분석연구 : 만화『백귀야행』을 중심으로」,중앙대학교 대학원, 2008
조흥윤,『한국巫의 세계』, 한국학술정보, 1994
홍태한,「서울 무속의 지역적 정체성」,『비교민속학회 Vol. 29』, 비교민속학회, 2005
홍태한,「서해안 풍어굿의 양상과 특징」,『島嶼文化』, 목포대학교 도서문화연구소, 2006
*동*
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