마케팅-닌텐도의 마케팅 성공사례
- 최초 등록일
- 2009.11.13
- 최종 저작일
- 2009.05
- 26페이지/ MS 파워포인트
- 가격 3,000원
소개글
① 올해는 휴대용게임기 시장만 약 1,800억원에 이를 것으로 추산돼 지난해 시장규모를 넘어설 것으로 추정된다.
② 코나미, 코에이, EA코리아, 스튜디오나인 등은e 지난 9월 ‘파워풀 프로야구 비긴즈’, ‘위닝일레븐’, ‘한국인의 상식력’, ‘진삼국무쌍’ 등 닌텐도용 게임을 출시했으나 이름을 알리기도 전에 시장에서 참패했다.
③ 불법 복제로 인해 게임의 반복 구매가 거의 일어나지 않는다.
④ 소니와 MS 등은 불법복제를 막기 위해 자사 비디오 게임기에 여러 가지 보안프로그램을 가동 중이나, 닌텐도 게임기는 무방비 상태이다.
(2) 시장 잠재력
한국 휴대용 게임기 시장의 잠재력을 연쇄비율법을 통해 추측해본다면, 다음과 같을 것이다. 우선, 휴대용 게임기의 잠재구매자 혹은 사용자를 10-30대 남녀를 대상으로 본다면 그 수는 13,869,384명(통계청 총 조사 인구총괄)이다. 그 다음 이들의 잠재 구매량 혹은 사용량을 추정해본다면 각 한 명당 게임기 한 개씩으로 생각할 수 있다. 따라서 이 둘의 곱이 시장잠재력을 나타내므로, 한국 휴대용 게임기 시장의 잠재력은 13,869,384개라고 볼 수 있다.
목차
1. 서론 – 닌텐도 기업 선정 이유
2. 닌텐도에 대한 기업 소개
3. 닌텐도의 마케팅 분석
4. 닌텐도의 한국시장 진출 전략
5. 닌텐도의 향후 전략
6. 참고 문헌 및 자료 출처
본문내용
기업선정 이유
디지털 시대를 표현하는 가장 적합한 단어로 ‘재미’, ‘창조’, ‘혁신’을 꼽을 수 있는데, 이 표현이 가장 잘 들어맞는 기업으로 애플과 닌텐도 등이 선정됨.
1. 전자산업의 화두로 등장한 사용편의성
- 최근 히트상품의 공통점은 사용편의성
2. 점차 확대되어 가는 게임산업시장
- 국내 게임시장은 영화시장과 음악시장을 합친 것보다 2배 이상 더 큼. 게임산업이 한국 엔터테인먼트 산업의 성장을 이끌고 새로운 부가가치가 창출되는 점이 부각되고 있음.
3. 국내 판매량 100만대 돌파
- 닌텐도 DS의 경우 2007년 1월 정식판매 시작하여, 2007년 12월 27일
-「게임인구의 확대」를 지향하고 있는 닌텐도의 제안이 한국
에서도 폭넓은 연령층의 많은 소비자에게 어필하고 있음.
참고 자료
없음