A+ 중간과제물 2021년 2학기 '레크레이션활동지도'
- 최초 등록일
- 2022.02.16
- 최종 저작일
- 2021.09
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과제정보
학과 |
관광학과, 청소년교육과, 생활체육지도과 |
학년 |
4학년 |
과목명 |
레크레이션활동지도 |
자료 |
14건
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공통 |
게임산업의 현황과 전망
게임산업의 현황과 전망
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소개글
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목차
1. 서론
2. 본론
1) 게임의 종류
2) 게임산업의 정의 및 종류
3) 글로벌 게임산업 현황 및 국내 게임시장 규모
4) 게임산업 전망
3. 결론
본문내용
“시험을 망쳤어, 오 집에 가기 싫었어. 열 받아서 오락실에 들어갔어”로 시작되는 이 노래는 90년대 후반에 유행한 ‘오락실’이라는 노래다. 그 당시 오락실을 이처럼 청소년들의 스트레스를 풀어주는 해방구였었다. 지금은 언제 어디서든 휴대폰만 들고 있으면 소위 ‘게임’이란 것이 가능하지만, 물론 인터넷이 보급되기 이전만 해도 ‘오락실’이라는 특정장소를 가지 않으면 게임이란 것을 할 수 없었다. 이렇게 제한적이던 게임이 이제는 장소의 제약을 뛰어넘는 것뿐만 아니라 종류도, 즐기는 방식도 다양하게 바뀌었다. 이젠 3D를 지나 4D를 즐기고 증강현실을 즐기는 시대가 되었으니 짧은 시간에 게임은 천지개벽할 정도로 바뀌었다고 할 수 있겠다. 이제는 단순히 오락이 아닌 산업으로서의 성장도 무시할 수 없다. 올해 ‘크래프톤’이라는 온라인 게임회사가 상장하며 붐을 일으킨 것만 보아도 게임산업은 어떤 산업보다도 성장가치가 있다는 것을 보여주고 있다. 그럼 이렇게 급성장한 게임산업은 도대체 무엇이며 현재 상황과 미래에는 어떻게 될 것인지 전망해 보도록 하자
참고 자료
문화체육관광부 자료
한국콘텐츠진흥원 대한민국 게임백서
뉴주(NEW ZOO) 보고서 등