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(레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망

레포트천사
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최초 등록일
2022.06.30
최종 저작일
2022.06
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과제정보

학과 관광학과, 청소년교육과, 생활체육지도과 학년 4학년
과목명 레크레이션활동지도 자료 14건
공통
게임산업의 현황과 전망

소개글

교과목명: 레크리에이션활동지도
<과제명> 게임산업의 현황과 전망

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 게임의 개념
2. 게임의 분류
3. 게임산업의 현황과 방향성

Ⅲ. 결론
1. 느낀점 및 시사점

Ⅳ. 참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론
오늘날 산업화가 진행되면서 우리나라의 많은 발전이 진행되었다. 삼차 산업을 통해서 디지털 산업화가 활성화되었으며, 그로 인해서 컴퓨터 문화가 발달하기 시작하였으며, 컴퓨터를 통한 게임산업 역시 발전을 하기 시작하였다. 게임은 세 대의 문화를 따라서 다양하게 발전하고 있으며, 이제는 하나의 레저 문화로 자리를 잡고 있을 뿐만 아니라 게임산업이라는 것은 미디어 산업을 이끄는 상황이 되어갔다. 이뿐만 아니라 게임산업은 기술력으로 인해서 나라의 문화와 기술 수준까지도 이를 나타낼 수 있는 그것만큼의 중요한 부분으로 차지하고 있다. 현재 국내에서는 게임산업의 발전으로는 피시방의 영향이 없을 수 없다. 청소년들 또한, 현재 게임산업의 이바지하고 있으며, 이로 인해서 게임산업의 발전에 있어서 이바지할 수 있게 되었다. 또한, 계속해서 변화하는 게임의 취향으로 인해서 게임산업은 끊임없이 발전해야 하는 상황이다. 이제는 게임산업은 우리나라에서 중요한 산업 분야로 자리 잡고 있게 되었으며, 따라서 본론에서는 게임산업에 관한 현황과 방향성에 관해서 서술하고자 하며, 이뿐만 아니라 느낀 점과 시사점에 관해서 서술하고자 한다.

Ⅱ. 본론
1. 게임의 개념
1) 게임의 개념
게임(game)의 어원을 살펴보면 유럽의 계통의 ghee에서 유래했다. 이는 흥겹게 띤다는 뜻이 있다. 이에 맞춰 게임을 살펴보게 되면 게임이라는 것은 즐길 거리에 대한 행위로 해석할 수 있으며, 다양한 놀이 문화라는 개념을 가지고 있다고 생각할 수 있다. 게임에 대해서 정의하는 것은 다양한 사람들이 이에 대한 정의 또한, 인용하였으며, 먼저, 호이징가는 일찍이 인간은 놀이하는 존재라 하였으며, 프랑스의 사회학자 제카이와 역시나 호이징가의 놀이에 대한 개념을 발달시켜 4가지의 범주로서 구분하였다.
이에 대한 4가지 범주를 살펴보면 놀이라는 것은 놀이주체자나 게임자의 의지에 대한 부분으로 의지가 있는지 혹은 없는지에 관한 것이며, 규칙이 있는지 없는지와 관련하여도 놀이의 영역을 4가지로 분류하였다.

참고 자료

김홍석, GOD OF SPEED 온라인 스포츠 게임제작, 2001, 서강대학교
http://www.sogang.ac.kr/~gsmc/data/media_grad_kimhongll.doc
김홍길, 21세기를 위한 국내게임 산업발전, 200, 호서대학교
http://www.dlibrary.hoseo.ac.kr/index.jsp
김종혁, 시나리오 개론, 2002, 사이버 출판사
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