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E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리

알수없어요
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최초 등록일
2022.01.17
최종 저작일
2022.01
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소개글

"E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리"에 대한 내용입니다.

목차

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본문내용

· 문화 키워드
▶ 한 사회의 개인이나 인간 집단이 자연을 변화시켜온 물질적·정신적 과정의 산물
▶ 한 사회의 주요한 행동 양식이나 상징 구조 (의식주를 비롯하여 언어, 풍습, 종교, 학문, 예술, 제도 따위를 포함)

e스포츠 문화 현상
· e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실의 인식 대상으로 사회적 관심의 증가 (대통령배 아마추어 e스포츠 대회주최, 제11회 월드 챔피온십 국제 e스포츠연맹 개최)
· 20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광 (1990년대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작)
· 재미와 접근성은 e스포츠의 대중화를 유도 (국경 없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 anytime, anywhere)

e스포츠는 트렌드
· 젊은 세대의 새로운 문화로서
▶ 전세계 e스포츠 인구는 약 4억 명으로 중국, 미국, 유럽 등 모든 대륙 참여
▶ 국내 e스포츠 인구는 약 2,000만 명으로 고정적 팬문화 형성
▶ 최근 2020 LCK 스프링 결승 경기의 모바일 시청자 수는 107만 명

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