e스포츠의 세계 22년도 1학기 중간 족보
- 최초 등록일
- 2022.07.05
- 최종 저작일
- 2022.04
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목차
1. e스포츠의 이해 및 정의
2. e스포츠의 경제학 및 e스포츠 산업
3. e스포츠의 역사
4. e스포츠 조직 및 기관
5. e스포츠 정책
6. e스포츠 진흥에 관한 법률 담론
7. 중간고사(1회고사) 시험 (50문항) 정리
본문내용
1-1. e스포츠 문화
- e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국 (대한민국)
- 2004년 부산 광안리 : 10~15만 명 참가
- 2014년 서울 월드컵 경기장 : 4만 명 참여, 전 세계 4억명 시청
- 문화(culture) 키워드
- 한 사회의 개인이나 인간 집단이 자연을 변화시켜온 물질적. 정신적 과정의 산물
- 한 사회의 주요한 행동 양식이나 상징 구조
(의식주를 비롯한 언어, 풍습, 종교, 학문, 예술, 제도 따위 모두 포함)
→ 언어, 노동, 의상, 거주, 의술, 음식, 매너, 법률, 도덕, 관습, 예술, 종교, 지식, 태도
- e스포츠는 트랜드
- 젊은 세대의 새로운 문화로서
- 전 세계 e스포츠 인구는 약 4억명. 중국, 미국, 유럽 등 모든 대륙 참여
- 국내 e스포츠 인구는 약 2,000만명. 고정적 팬문화 형성
- 최근 2020 리그오브레전드(LOL) 챔피언스 코리아(LCK) 스프링 결승 경기의 모바일 시청자 수 107만 명
- e스포츠는 즐기는 문화
- 청소년의 90% 이상이 e스포츠를 놀이로 의식
- 프로선수는 연예인 이상의 인기를 누리면서 청소년들의 우상으로 부상
- e스포츠는 디지털 여가문화
- e스포츠는 디지털 사회의 핵심적인 여가활동 (김정운, 2006)
- 온라인과 오프라인에서 이루어지는 사회적 커뮤니케이션의 도구로 활용
- 디지털 환경에 대한 참여와 적응을 통해 지적 능력을 유지하고 강화하여 건강한 디지털 사회를 지원/ 컴퓨터, 인터넷 보급
참고 자료
없음