[경영학 원론] 비디오 게임 산업에 대한 전망
- 최초 등록일
- 2003.12.14
- 최종 저작일
- 2003.12
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소개글
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목차
1.서론
1)비디오 게임산업에 대한 소개
2)비디오 게임산업의 특징
2.본론
1)비디오 게임의 시장현황
2)PS2와 한국 비디오 게임시장 분석
3)경쟁사 분석
4)게임심의와 복사, 저작권 문제
5)국내 제작사와 배급, 유통사의 동향
3.결론
1)한국 비디오 게임산업이 나가야 할 방향과 향후 전망
본문내용
*게임회사-유통사-소비자 3주체의 올바른 역할을 통해 시장을 활성화 시켜야
그렇지만 시장은 게임기회사 혼자서 이끌어 나갈 수는 없는 것이다. PS2타이틀에서 주류를 이루는 일본이나 미국 제작사의 게임을 국내에 배급하는 회사나 그 물건을 받아 판매하는 유통업자들도 자발적 노력이 필요하다. 배급업자는 면밀한 소비자 조사를 통해 그들의 필요와 욕구를 파악한 후 거기에 맞는 타이틀을 올바로 선별해 들여와야 할 것이고 팔리지도 않을 게임을 잔뜩 들여와서 유통사와 유저들한테 외면 받지 않도록 신경써야 할 것이다. 또한 유통업자는 PC게임에 비해 마진율이 적다고 손님에게 복사를 취급하거나 권하는 그런 상식이하의 행동을 하지 말아야 한다. SCEK나 배급사 측은 유통사와 논의를 해 현재 PC게임 보다 낮은 마진율을 높여 적절한 수익이 남도록 보장해 주는 것이 어떨까 생각한다. 하지만 과거 PC게임의 경우 마진율이 높게 설정되어 덤핑판매를 남발해 시장질서를 어지럽히는 일이 잦았기 때문에 이 부분은 쉽게 결론을 볼 수 없는 미묘한 문제인 것이 사실이다. 그 밖에 시장을 대하는 소비자들의 태도 역시 중요하다. 기존의 암거래 시절과 비교조차 안 될 정도로 환경이 좋아졌는데 정품을 외면한채 복사S/W나 일본 밀수S/W를 사서 쓴다면 제작사와 유통사는 노력의 대가를 받을 수 없고 자금순환이 되지 않아 시장이 클 수 없다. 소비자들이 정품을 애용할 때 시장이 발전하고, 장기적으로 국내 게임제작사 들이 클 수 있는 토양을 마련할 수 있다.
참고 자료
www.gameinfinity.or.kr(한국게임산업개발원)
www.game.or.kr(정통부 산하 한국첨단게임산업협회)
www.ruliweb.com(루리웹)
game.chosun.com(게임조선)
www.scek.co.kr(소니컴퓨터엔터테인먼트 코리아)
www.scei.co.jp(소니컴퓨터엔터테인먼트 본사)
www.nintendo.co.jp
www.xboxmagazine.co.kr
2002대한민국 게임백서(한국게임산업개발원)
월간 PlayStation 6,9월호
월간 게이머즈
월간 What's
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