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_엔씨소프트

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최초 등록일
2012.03.16
최종 저작일
2012.03
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소개글

우리나라 현대인들의 여가활동에서, 온라인게임을 집에서 즐기는 `방콕`형 여가가 늘고 있다는 조사 결과가 나왔다. 이는 IT 기술의 발전으로 집에서 다양한 활동이 가능해졌을 뿐 아니라, 지난해 경제불황으로 집에서 여가를 즐기는 사람들이 늘어났기 때문으로 분석된다. 현대경제연구원이 16일 발간한 "변화하는 여가 트렌드, STAR형 여가가 확산될 것으로 예상된다"며 "IT 기술의 발전에 기인한 방콕형 여가가 늘고 있다"고 분석했다.본 조는 이러한 STAR형 여가 확산에 힘입어서 눈에 띄게 성장하고 있는 온라인 게임시장에 초점을 맞췄다. 한국게임산업진흥원이 발간한 [2008 게임백서]에 따르면 `09년도 전세계 게임 시장은 약 1,165억 달러 규모이고, 이 중 온라인 게임 시장은 110억 달러로 전체 시장의 약 9%를 차지하고 있으며, 특히 온라인 게임 시장은 매년 20% 이상의 성장을 거듭하고 있다고 한다. 전체 게임시장의 60%를 점유하고 있는 콘솔게임 시장의 성장률이 급격히 둔화되고 있음을 감안하면 향후 온라인 게임 시장의 성장은 더욱 가속화 될 것이라 예상 할 수 있다. 더욱이 국내에서는 매년 22%의 성장률을 기록하고, 2010년에는 4조원에 육박할 것이라 예측하고 있으며(<그림 1>참조), 그 중 온라인 게임은 전체 게임시장의 75.1%(2008년)를 점유하고 있다. (<그림 1> 참조)

목차

I. 왜 엔씨소프트인가?
1. 주제 선정 이유
2. 프로젝트를 통해 예상되는 결과

II. 엔씨소프트의 성공스토리 1
1. 예견경쟁
1.2 창립 당시의 vision
1.3 엔씨소프트의 로고
1.4 도입 이전의 시장상황
2. NEW POWER 준비경쟁
2.1 전략적 의지, 전략적 청사진 및 주도권확보
2.2. 첫 대작 리니지를 준비하던 상황
2.3. 엔씨소프트의 4P전략
3. 초기시장 경쟁
3.1. 고객의 연구(STP)
3.2. 소비자 평가
4. 주류시장 장악경쟁
4.1 엔씨소프트, 세계 시장으로의 진출
4.2. 엔시소프트의 문제점
4.3. 아이온의 개발
4.4. 결과적 온라인 게임 시장 점유율
4.5. 지역별 매출
5.정상에서의 경쟁

III. 엔씨소프트의 성공스토리 2
1. 감지, 분석, 창조 및 상상
1) 접근성, 사용성, 시각적 효과가 좋은 온라인 게임
2) 풍부한 장르의 온라인 게임
3) 활발한 온라인 커뮤니티 기능
2. 전략적 의지, 전략적 청사진 및 주도권확보
3. 중국시장
3.2. New Power 준비 경쟁
3.3. 초기시장경쟁
3.5. 정상에서의 경쟁
3.6. SWOT 분석
4. 일본시장
4.1 예견 경쟁
4.2 New Power 준비경쟁
4.3. 초기시장 경쟁
4.4 주류시장 장악경쟁
4.5 정상에서의 경쟁
4.6. 일본시장에 대한 엔씨소프트의 전략
5. 미국 시장
5.1 예견경쟁
5.2. NEW POWER 준비경쟁
5.3. 초기시장 경쟁
5.4. 주류시장 장악경쟁
5.5 정상에서의 경쟁

IV. 엔씨소프트의 현재까지의 성과
1. 엔씨소프트의 주요 게임별 현황
2. 엔씨소프트의 현재까지의 성과
3. 엔씨소프트의 향후 경영목표

V. 엔씨소프트의 성공스토리 3을 위한 마케팅 전략 제시

VI. Epilogue

VIII. Reference

본문내용

1. 프로젝트의 교훈
이상 엔씨소프트를 5막 경쟁으로 분석하여 보았다. 본 조는 일류기업은 정확한 예측, 준비된 경쟁력, 위기를 기회로 바꾸는 능력, 고객의 니즈를 파악하는 계속적 노력에 의해서 만들어진다는 것을 이 사례를 통해서 배울 수 있었다.
93년 인터넷 통신의 중요성을 미리 예측한 김택진 사장은 세계 최초의 인터넷 기반 PC 통신인 ‘신비로’를 개발 하였고, 같이 개발한 고급 인력을 필두로 엔씨소프트를 창업하였다. 미래를 정확하게 예측하고 훌륭한 인재를 영입함으로 인해 경쟁력을 제고 하였으며, 고객의 니즈를 파악하여 ‘리니지’ 라는 제품을 생산하였다. 이러한 노력은 97년 IMF로 인해 PC방 공급이 확산되는 등의 게임 산업에 있어서의 호재와 맞물려서 시장을 더욱 크게 하였고, 그 과정에서 PC 방등과의 제휴, 여러 가지 이벤트 등의 판촉활동을 통하여 시장에서의 엔씨소프트의 위치를 더욱 견고히 하였다. 엔씨소프트의 정확한 예측, 인재 등용 등의 준비된 경쟁력이 눈에 보이는 대목이다.
엔씨소프트는 여기서 그치지 않고 고객의 니즈 파악하고 새로운 상품을 출시하는 것에 주력했으며 그 결과물로 출시된 ‘아이온’ 등을 통해서 해외에서도 승승장구 하게 되었다. 물론 아이온 등이 해외에서 처음부터 승승장구 했던 것은 아니다.

참고 자료

김정구, 오준환, 이우헌의 세계일류들의 마케팅관리, 율곡출판사
김정구교수의 미래마케팅, 교보문고.
엔씨소프트 사업보고서, 2010. 3. 30, 2001. 3. 30
엔씨소프트 IR Report
온라인게임의 다양화와 시장변화, 하나금융경영연구소, 2005. 8. 24
3D 영상,디스플레이 산업 현황 및 전망, 해외경제연구소 산업투자조사실
기업경영 Way 2009, 고려대 기업경영연구원, 전국경제인연합회
한국소프트웨어진흥원(KIPA)
이장우 저, 「디지털 경제에서의 전략경영」,법문사, 2002년
`다 상용자 온라인게임(MMORPF)의 싱크작용과 가상현실에 관한 연구‘, 최정윤, 2000
‘신 산업으로서의 한국의 온라인게임산업 발전 연구’, 조세영, 2001
2008 문화생활백서
2010년 국태 콘텐츠산업 10대 전망 및 해외 콘텐츠산업 6대 전망, KOCCA(한국콘텐츠진흥원)
2008년 해외 디지털콘텐츠 시장조사 : 디지털영상 편. KIPA(한국소프트웨어진흥원)
2020년 유망산업의 비전과 발전전략. Kiet 산업연구원

참고 웹사이트
엔씨소프트 http://www.ncsoft.co.kr
리니지 http://www.lineage.co.kr
웹젠 http://www.webzen.co.kr
한국첨단게임산업협회 http://www.game.or.kr
전자신문 http://www.etimesi.com
디지털타임스 http://www.dt.co.kr
엔시소프트 인터뷰자료, www.ncsoft.co.kr, www.kinds.re.kr
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