3D콘텐츠와 3D영화의 시장현황과 전망 - 문화콘텐츠
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소개글
3D콘텐츠와 3D영화의 시장현황과 전망 - 문화콘텐츠목차
Ⅰ. 서론1. 문화 콘텐츠란?
2. 3D 콘텐츠 선정이유
Ⅱ. 본론
1. 3D 콘텐츠란?
2. 3D 영화의 개념
3. 3D 영화의 역사
4. 3D 영화의 구현방식
1) 애너글리프 방식
2) 패시브 스테레오 방식
3) 리얼 D 방식
5. 3D 영화의 사례
1) 아바타
2) 드래곤 길들이기
3) 스텝업3D
4) 레지던트 이블 4: 끝나지 않은 전쟁 3D
Ⅲ. 결론
< 3D 영화의 실체와 미래 >
*참고자료
본문내용
Ⅰ. 서론1. 문화콘텐츠란?
문화콘텐츠는 문화(culture)와 콘텐츠(contents)의 복합어로 “창조에 바탕을 둔 소프트웨어적인 제품 또는 서비스를 말하며, 단순 데이터ㆍ메시지ㆍ이미지ㆍ동영상보다는 문화적 요소가 내포된 형태의 콘텐츠를 의미”한다.
산업 측면에서 문화콘텐츠는 문화산업 또는 콘텐츠산업으로 혼용되기도 하는데 범위로 비교하면, “문화산업 > 문화콘텐츠산업 > 콘텐츠산업”의 순으로 정할 수 있다. 그리고 포괄적 의미의 문화콘텐츠 산업은 “문화적 가치가 내포된 상품을 기획ㆍ제작ㆍ가공하여 생산하거나 유통, 마케팅 및 소비과정에 참여하여 경제적 부가가치를 창출하거나, 이를 지원하는 모든 연관 산업”이라고 정의할 수 있다.
국가별로 문화콘텐츠 또는 콘텐츠산업에 개념이 정립되어 있지 않아 상대비교가 곤란하지만, 광의 측면에서 미국은 Information Industry 및 Entertainment Industry, 영국은 Creative Industry, 일본은 Contents Industry, 중국은 창의산업(創意産業) 등에 포함시키고 있다.
문화콘텐츠 산업의 가치사슬은 소재 발굴 이후 “창작ㆍ기획 → 제작ㆍ가공 → 유통ㆍ소비”의 3단계로 대별할 수 있다. 여기에서 “창작ㆍ기획”은 문화산업의 재화와 서비스인 콘텐츠의 작품화, “제작ㆍ가공”은 콘텐츠 업체에 의한 상품화, “유통ㆍ소비”는 상품화된 콘텐츠의 활용ㆍ이용을 의미한다. 물론가치사슬의 중간에는 각종 네트워크 및 미디어 등이매개화 될 수 있고 하드웨어, 소프트웨어, 솔루션 등이 제공되고 있다. 문화산업진흥기본법에 명시된 문화콘텐츠 관련 개념을 살펴보면 다음과 같다. 먼저 “문화산업”이란 문화상품의 기획ㆍ개발ㆍ제작ㆍ생산ㆍ유통ㆍ소비 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업을 말하며, 다음 8개 항목의 어느 하나에 해당하는 것을 포함한다.
즉 ① 영화ㆍ비디오물과 관련된 산업, ② 음악ㆍ게임과 관련된 산업, ③ 출판ㆍ인쇄ㆍ정기간행물과 관련된 산업, ④ 방송영상물과 관련된 산업, ⑤ 문화재와 관련된 산업, ⑥ 만화ㆍ캐릭터ㆍ애니메이션ㆍ에듀테인먼트ㆍ모바일문화콘텐츠ㆍ디자인(산업디자인은 제외)ㆍ광고ㆍ공연ㆍ미술품ㆍ공예품과 관련된 산업,
참고 자료
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3) 파퓰러사이언스<2010-02-18>
4) 시장조사전문기관 트렌드모니터 (trendmonitor.co.kr)
5) http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2010021602010431699002
6) http://blog.paran.com/hitech/37093196
7) http://www.cyworld.com/cerrya/4661754
8) http://cafe.naver.com/tokyoebisu.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=206
9) http://movie.naver.com/movie/bi/mi/photoView.nhn?code=70457&imageNid=6176171
10) NAVER영화
11) http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=106&oid=117&aid=0002056462
12) http://www.sportalkorea.com/news_01/view.php?gisa_uniq=20100201031325§ion_code=6020