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"게임업계" 검색결과 1-20 / 12,111건

  • 한글파일 대한민국 게임, 엔터 콘텐츠 업계의 한국판 디즈니 도전
    결론 지금까지 대한민국 게임, 엔터 콘텐츠 업계의 한국판 디즈니 도전에 대해 분석하였다. IP 확장의 모범 사례는 만화로 시작해 전세계 콘텐츠 업계를 주도하는 디즈니다. ... 그럼 지금부터 대한민국 게임, 엔터 콘텐츠 업계의 한국판 디즈니 도전에 대해 분석하겠다. Ⅱ. 본론 1. ... REPORT 대한민국 게임, 엔터 콘텐츠 업계의 한국판 디즈니 도전 ? 학과 : ? 학번 : ? 성명 : ? 담당교수 : ? 제출일자 : 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1.
    리포트 | 5페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.11.23
  • 한글파일 한국 게임업계, 사업,조직 개편으로 주력 사업 경쟁력 강화
    서론 새해부터 게임업계가 사업·조직 개편으로 바쁜 나날을 보내고 있다. ... 결론 지금까지 한국 게임업계, 사업·조직 개편으로 주력 사업 경쟁력 강화에 대해 분석하였다. ... 그럼 지금부터 한국 게임업계, 사업·조직 개편으로 주력 사업 경쟁력 강화에 대해 분석하겠다. Ⅱ. 본론 1.
    리포트 | 5페이지 | 4,300원 | 등록일 2023.01.17
  • 파일확장자 현대자동차는 어떻게 해서 업계게임체인저가 되었는가?(친환경동력 자동차를 중심으로)
    현대자동차는 2000년 초반 글로벌 판매량 10위권의 자동차회사였으나, 2010년 미국 포드사를 제치며 글로벌 판매순위 5위에 진입하였고 2020년 4위 및 2022년 3위의 글로벌 판매량을 기록하며 2023년 역시 3위를 유지하는 모습을 보여주었다.특히 타 자동차회사..
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.04.25
  • 한글파일 2015 - 2019년도 게임업계 동향 및 사건 정리 (작성자 최종 A+)
    2015년도 ~ 2019년도 게임 업계에서 발생한 사건과 흐름 1. 2015년 ? ... 이는 다른 게임 업계에도 큰 파장을 줄 것으로 확인된다. ... idxno=1337103 13) 게임동아,“2018년을 휩쓴 게임시장 키워드 TOP5”,2018.12.27., http://game
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.10
  • 파워포인트파일 게임업계 분석
    게임포털 중 가장 주목받는 기업 넥슨 Online Game 시장현황 / 비교 Online Game 시장현황 Online Game 시장 현황 상황 분석 Online Game 시장 현황 ... Online Game 목 차 Contents Online Game 선정이유 / 성장과정 Online game 시장 현황 / 비교 NEXON 소개 / 성공 요인 결 론 Online Game ... 상황 분석 Online Game 시장 현황 상황 분석 3강구도 넥슨의 급부상 4강 구도로 변환!
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.16
  • 한글파일 게임업계 선두주자, 넥슨 분석
    게임업계 선두주자 넥슨 분석 Ⅰ. 서론 1. 넥슨의 선정동기 2. 기업소개 및 연혁 3. 사업활동 1) 국내사업활동 2) 해외사업활동 Ⅱ. 본론-1 1. SWOT 분석 2. ... 한마디로 ‘원소스 멀티유스’의 시작이었던 것이다. 6) 일찍부터 글로벌 시장을 내다본 넥슨 - 글로벌 기업과의 제휴 모든 사업이 그렇듯, 게임업계도 냉혹하다. ... 게임에서 이길수록 늘어나는 사이버머니(루찌)로 더 좋은 카트를 구입할 수 있게 하여 게임 소외층까지도 게임으로 끌어들이는 ‘국민게임’으로서 자리매김 할 수 있게 되었다. 5) 세계
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.01.17
  • 한글파일 [경영]온라인 게임업계 분석.
    온라인 게임 업계의 진화 과정 감소하고 있다는 추산이 가 능하다”고 설명했다. ... 1 온라인 게임 업계 선정이유 ● 게임산업이 문화콘텐츠 사업의 핵심매년 15% 이상 고속성장 예상 ● 온라인 게임의 경우 2002년 이후 65% 이상 고속 성장 중이며 해외 게임수출 ... 온라인 게임 업계 성장 과정 ● 2001년부터 매년 큰폭의 성장 현재 까지도 19.9%라는 고성장중 ● 온라인 게임의 발전 역사 한국 온라인게임 세계시장 23% 점유 ‘부동의톱’ 이판사판
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.30
  • 한글파일 일본 게임업계의 부침과 CEO의 전략(졸업논문)
    CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침 Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더 Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점 Ⅵ 나오며 일본 게임업계의 부침과 CEO의 경영전략 Ⅰ 들어가며 최근 ... 인기 있는 게임은 많지만 새로운 성장동력이 부족하다는 업계의 지적을 그대로 수용, 다시 게임개발 역량을 강화해 새로운 게임을 확보하기 위해 본격적으로 나설 채비를 다지고 있다는 얘기다 ... 일본 게임업계의 부침과 CEO의 경영전략 200347014 경영학과 김경진 목차 Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.10
  • 한글파일 국내 게임업계의 원소스 멀티유즈 Trend와 Needs
    국내 게임업계의 원소스 멀티유즈 Trend와 Needs Ⅰ. One Source Multi-Use(OSMU)의 정의 Ⅱ. 해외사례 1. ... 만화 원작 게임들의 연간 수입은 수천억원대이며‘바람의나라’를 제작한 ‘넥슨’, ‘리니지’를 제작한 ‘엔씨소프트’, ‘라그나로크’를 제작한 ‘그라비티’의 국내 업계 점유율은 50%이상 ... 영화에서 게임으로의 OSMU 2. 게임에서 영화로의 OSMU 3. 애니메이션 및 만화의 게임으로의 OSMU Ⅲ.
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.24
  • 한글파일 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 한일업계 의견, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 비판 분석
    일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업 Ⅵ. 일본대중문화개방(일본문화개방)에 대한 한일 업계의 의견 1. 국내 업계 의견 2. 일본 업계의견 Ⅶ. ... 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 한일업계 의견, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 비판 분석 ... 한국대중문화의 일본 내 흥행가능성에 대해서는 입본업계에서도 대체로 긍정적으로 보고 있다.
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.04.18
  • 파일확장자 소셜 네트워크 게임의 성공 조건 분석과 경쟁력 강화 방안에 대한 연구
    이를 통해 SNG 분야에서 국내 게임업계의 경쟁력 강화 방안을 제시하고자 한다. ... 글로벌 게임 시장에서 소셜 네트워크 게임(SNG, Social Network Game)은 소셜 네트워크 서비스(SNS, Social Network Service)나 소셜 커머스와 함께 ... 한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회 논문지 남현우
    논문 | 12페이지 | 4,300원 | 등록일 2023.04.05
  • 워드파일 대한민국 게임산업의 장단점과 게임문화
    대한민국 게임업계의 장단점 가장 먼저, 내가 대한민국 게임업계의 장점으로 가장 높게 평가하고자 하는 것은 대한민국 특유의 게임문화라고 생각한다. ... 대한민국의 게임업계는 완벽하지 않으며, 여전히 수많은 개선의 여지를 가지고 있다는 점이 대한민국의 게임업계에 대한 학습과 연구를 더욱 흥미롭게 만들기 때문이다. ... 물론, 대한민국의 게임업계가 흥미로운 이유는 이러한 우수한 인프라와 성공 사례로 인해서만이 아니다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 한글파일 여러분이 다니고 있는 혹은 다니고 싶은 혹은 알고 싶은
    게임 업계의 노동환경 앞에서 언급한 것과 같이 게임 업계의 노동환경은 2010년대 중반까지 매우 열악하였다. ... 초고강도 업무를 수행하는 게임 업계의 노동 관행이다. ... 서론 게임 업계에 종사하고 있는 사람들은 ‘크런치모드’라는 말에 치를 떤다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • 한글파일 코로나19로 인한 게임산업 분석 (2020년 작성)
    [코로나 19로 상승세를 타는 게임업계] 코로나19로 인하여 현재 게임산업을 상승세를 타고 있다. ... 인터넷으로 연결되어 전세계의 사람들과 소통하며 게임하기 때문에 더 넓혀서 세계시장까지 생각한다면 게임업계에 엄청난 수익을 가져다 줄것으로 예상된다. ... 이러한 상황속에서 게임으로 눈을 돌리는 학생 및 젊은친구들이 많아졌다. 물론 사회적인 현상으로 볼 때 바람직하지는 않지만 게임업계는 때아닌 호황을 누리고있다고 생각된다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.03
  • 한글파일 코로나19 시대 게임산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고
    조직위원회는 올해 BIC 페스티벌을 오프라인과 온라인으로 진행하고 지난해 행사에서 지적된 아쉬운 점을 개선한다는 방침이다. 10일 게임업계에 따르면 세계 3대 게임 쇼로 불리는 미국 ... 플레이에서 보는 게임으로의 변화 3. 게임 행사 변화 Ⅴ. 팬데믹 시대 증가한 게임중독 1. 코로나 19로 인한 게임중독의 배경 2. 세계적으로 증가된 게임 이용률 3. ... 게임’(91.1%)이 게임 이용자(n=2,174)들이 가장 많이 이용하는 게임 분야로 나타났으며, 'PC 게임’(59.1%), '콘솔 게임'(20.8%), '아케이드 게임'(10.0%
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.15
  • 워드파일 WHO “게임중독” 질병등재, 찬성과 반대의견 및 해결안 [게임중독,게임이용장애,게임질병,게임,낙인효과,게임 중독,게임 이용 장애]
    그 해 게임중독을 ‘게임 이용장애(Gaming Disorder)’로 규정하고, 구체적인 진단 기준을 마련하기 시작했다. ... …긴장하는 게임업계/이선희,이용익/2019.05.19 3) 의료계 “게임중독 조기 치료 길 열려”… 업계 “과학적 근거 부족”/박성민/2019.05.27 4) "담배 부담금처럼 게임세 ... 게임중독질병 등재 반대 6. 게임업계 경제적 손실 7. 게임중독 해결방법 8. 결론 9. 참고자료​ WHO “게임중독” 질병등재, 찬성과 반대의견 및 해결안 1.
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.05
  • 워드파일 인수합병
    ICT 업계 M&A는 선택과 집중적 측면의 최고의 전략 ICT 업계는 동종 혹은 이종 업체 간의 여러 형태의 제휴에 대해 대체적으로 긍정적이다. ... 게임게임, 게임과 콘텐츠 업체들 간의 새로운 동거 VR 시장의 확대와 관심은 게임과 콘텐츠업체들 간의 다양한 M&A 형태로 나타나고 있다. ... 포켓몬고는 대표적인 일본 게임업체와 미국 게임업체의 게임업체들 간의 제휴의 결과물이라는 점에서 주목된다.
    리포트 | 3페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.10.04
  • 한글파일 레포트 - 게임 저작권과 표절
    마지막으로, 게임 업계에서의 변화와 판례들은 게임 제작사들에게 저작권과 모방 게임에 대한 경각심을 부여하고 있습니다. ... 뿐만 아니라, 게임 업계에는 다양한 규모의 기업이 존재하며, 이러한 기업 간의 체급 차이가 소송에서 승패에 영향을 미칠 수 있습니다. ... 둘째로, 게임사들은 기존의 게임 장르를 넘어서 새로운 게임 장르를 개척하고 있습니다.
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.05
  • 한글파일 게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보시오.
    게다가 앞으로 4차 산업혁명 기술이 게임업계에 도입되면서 기존과는 완전히 다른 패러다임을 지닌 게임이 등장할 것이기에, 전망은 매우 밝다고 볼 수 있겠다. ... 게임산업의 현황과 전망 1) 게임산업의 현황 (1) 게임유저의 수 (2) 위상 (3) 산업 규모 (4) 게임 상장기업 현황 (5) 모바일 게임시장의 성장 2) 게임산업의 전망 (1) ... 게임산업의 역사 2.
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.06
  • 한글파일 현재 게임산업에서 큰 문제로 대두되고 있는 WHO의 게임질병 등록 이슈에 대한 여러분들의 생각은 어떻습니까
    WHO의 게임질병 등록 이슈, 과연 합리적인 결정인가? 1) WHO의 주장 2) 국내 업계 및 정부의 대응 3) 각국 업계 및 정부의 대응 4) 개인적인 의견 III. ... 이로 인해서 현재 국내 게임 업계에서는 ICD-11에 게임 장애가 등재되는 데에 반대하는 움직임이 활발하게 일어나고 있다. ... 이 문제에 대한 현재의 진행 내용을 조사하고 (WHO의 주장과 현재 국내 관련 업계 및 정부기관에서의 대응) 향후 발생될 예상 결과와 대처방안에 대한 여러분들의 생각, 그리고 해결점을
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.31
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