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[3d max,디자인,인테리어,교육,교안]3d max 5개월차 교안

*현*
최초 등록일
2006.06.15
최종 저작일
2006.05
22페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

3d max 5개월차 교안으로 강의를 보고 하수 있을 정도로 자세히 표현 되어 있으며
교안용으로 제출도 가능할 정도 입니다

목차

수 업 지 도 안 ( 제 5개월 1주차 )
수 업 지 도 안 ( 제 5개월 2주차 )
수 업 지 도 안 ( 제 5개월 3주차)
수 업 지 도 안 ( 제 5개월 4주차)

본문내용

■. First diffuse bounce Multiplier : 어떤 대상이 빛을 직접 받아 일부의 빛을 반사하게 된다. (명도가 높을 수록 반사되는 빛의 량은 많아진다.)흡수 되지 못하고 반사되는 빛이 눈을 통해 보이게 되며, 그것이 대상들 고유의 밝기와 색으로 보여진다. 즉 First diffuse bounce에서 어떤 대상이 빛을 직접받아 다른 대상에게 영향을 주는 첫번째의 빛의 량를 설정하게 된다.


Direct computation paramsG.I를 계산하기 위해서 필요한 모든 광선을 추적(ray tracing)하는 알고리즘으로 가장 정확한 이미지를 얻을 수 있다.
Subdivs : 가상의 반구(hemisphere)를 만들고 그안에서 간접 조명을 계산하기 위한 샘플수를 결정한다. (G.I의 퀄리티 결정, 수치가 낮을 수록 심한 노이즈가 생긴다.)

lrradiance map params G.I는 렌더링작업을 시작하기 전에 특별한 맵(픽셀마다 G.I 샘플수로 만들어지는 블럭)으로 계산되고 저장된다. (보통 Direct computation 계산보다 더 빠르다.)Min rate : 각 픽셀에 대한 최소의 샘플수를 결정 하고, 대부분 0 이하의 수치로 조절하는 것이 일반적이다. 수치가 0 이상이 되면 Direct computation 보다 계산 속도와 메모리의 사용량이 커진다. (크고 평평한 부분의 계산시 G.I의 샘플들이 많이 필요하지 않으므로 계산속도에 유리한점을 준다.)
Max. rate : 각 픽셀에 대한 최대의 G.I 샘플수를 결정

참고 자료

없음

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