[인공지능] MinMax와 휴리스틱 알고리즘을 이용한 오델로 게임 구현
- 최초 등록일
- 2004.05.18
- 최종 저작일
- 2004.05
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소개글
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목차
1. 서 론
1.1 배경 및 목적
1.1.1 소개
1.1.2 역사
1.1.3 규칙
2.관련 연구 및 이론
2.1 관련 연구
2.1.1 Darwersi
2.1.2 BILL
2.1.3 Hannibal
2.1.4 LOGISTELLO
2.1.5 Zebra
2.2 일반적인 탐색 알고리즘
2.2.1 맹목적 탐색
2.2.2 휴리스틱 탐색
2.3 게임에서 사용될 탐색 알고리즘 적용 방법
3. 실험 및 분석
3.1 실험
3.1.1 실험 환경
3.1.2 주요 알고리즘 설계
3.1.3 실행 초기화면
3.1.4 게임 진행 과정
3.1.5 게임 종료후 결과 산출
3.2 실험 결과 분석
3.3 구현상의 추가
4. 결론
4.1 실험 결과 정리 및 문제점
4.2 향후 연구과제
5.참고 문헌
본문내용
2.2.2 휴리스틱 탐색
표현된 특별한 문제에 대한 특별한 정보이용, 탐색의 효율을 개선시키는 방법
1)너비우선, 깊이우선 등의 방법에서
(1) 정보이용, 불필요한 후계노드들의 생성 막음
(2) 새로 생성된 후계노드들을 OPEN에 넣을 때, heuristic information에 의해 정해지는 순서대로 넣는다.
(3) 각 단계에서 OPEN에 있는 모든 노드들을 어떤 기준(평가함수)에 의해 순서 재조정
2)평가함수
상태공간의 각 노드에 대해서 경로의 효율성을 추정하기 위해 정의된 함수
3)임의의 노드 n의 평가함수 :
f(n) = g(n) + h(n) : 출발노드 s에서 시작, 노드 n경유, 목표노드에 이르는 최적경로에 대한 실제비용
g(n) : 출발노드에서 n노드까지의 최단거리 problem independent
h(n) : n노드에서 목표노드까지의 heuristic function problem dependent
해가 주어지지 않으면 알 수 없음
참고 자료
[1] AI GAME PROGRAMMING WISDOM(인공지능 게임 프로그래 밍) 저자:스티브 레이븐 외, 역자:류광 외, 출판사:정보문화사 <-국 내도서
[2] 인공지능의 이해‘ 저자:양기철, 출판사:생능 <-국내도서
[3] 인공지능 프로그래밍, 저자:임준식, 출판사:그린 <-국내도서
[4] 인공지능의 기법과 응용, 저자:김기태. 출판사:기한재 <-국내도서
[5] Prolog Programming for Artificial lnteligence (3/e,2001), 저자: BRATKO, 출판사:홍릉과학출판사 <-국외도서
[6] http://gameai.kyonggi.ac.kr/reser_ai.html <-web site
[7] http://cybershin.x-y.net/workshop/othello.html <-web site
[8] http://www.aistudy.co.kr/humor/ai_quotation.htm <-web site