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'어떤 종류의 역사문화콘텐츠의 활용이 역사대중화에 더 효과적인가'

짱궁
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최초 등록일
2022.06.01
최종 저작일
2021.05
8페이지/파일확장자 어도비 PDF
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목차

1. 서론
1.1 연구 배경 및 목적과 연구방법
1.2 연구 결과 요약

2. 역사문화자원과 관련된 영상콘텐츠 분석
2.1 황룡사지 역사
2.2 석굴암 역사
2.3 영상콘텐츠 특징

3. 역사문화자원과 관련된 AR. VR 콘텐츠 분석
3.1 AR(Augmented Reality) : ‘증강현실’ 콘텐츠
3.2 경천사 십층석탑 역사
3.3 경천사 십층석탑 AR 콘텐츠

4. VR(virtual reality) : ‘가상현실’ 콘텐츠
4.1 파사 석탑 역사
4.2 파사 석탑 VR 콘텐츠

5. 역사문화자원과 관련 영상 콘텐츠와 AR,VR 콘텐츠의 비교와 역사 대중화

6. 결론
6.1 연구의의

본문내용

1-1 연구 배경 및 목적과 연구방법
‘콘텐츠’라는 말을 어떤 단어와 결합시켜도 전혀 이상하지 않은 사회가 되었기 때문에 ‘역사 문화자원 콘텐츠’라는 말은 생소하지 않은 단어가 되었다. 콘텐츠는 ‘인터넷이나 컴퓨터 통 신 등을 통하여 제공되는 각종 정보나 그 내용물. 유ㆍ무선 전기 통신망에서 사용하기 위하 여 문자ㆍ부호ㆍ음성ㆍ음향ㆍ이미지ㆍ영상 등을 디지털 방식으로 제작해 처리ㆍ유통하는 각 종 정보 또는 그 내용물’을 통틀어 이른다. 현대사회는 미디어매체가 극도로 활성화되었고, 이러한 흐름에 발맞춰 발전 양상도 다양해지고 있다. 필자 또한 평소 유튜브(Youtube)를 자 주 시청하며 영상 하나를 보는 것만으로도 많은 정보를 얻는다. 항상 이렇게 미디어 체계에 치여 살다보니 역사를 전공하고 있는 필자는 ‘역사문화자원과 관련된 다른 콘텐츠들은 어떤 것이 있을까? 그렇다면 어떤 콘텐츠가 역사 대중화에 가장 효과적일 수 있을까?’라는 의문 점이 생겼다. 평소 친구들이나 대부분의 사람들이 ‘역사’라는 학문을 어렵게 생각하는 경우 를 많이 봐왔기 때문에 역사문화콘텐츠는 사람들이 ‘역사’에 더 쉽게 접근할 수 있는 하나의 ‘길’이 될 수 있을 것이라 생각한다. 이러한 문제의식을 바탕으로 연구를 진행하기로 결심했 고, 영상 콘텐츠, AR.VR 콘텐츠분야를 선정하여 역사문화자원 콘텐츠를 비교·분석 해보았다. 이는 현재 가장 주목받고 있는 분야들이기도 하다. 필자는 영상 콘텐츠, AR.VR 콘텐츠의 장· 단점과 대중들에게 미치는 영향을 비교·분석하여 역사 대중화에 ‘가장’ 효과적인 콘텐츠를 선정해보았다. 또한 최종적으로 ‘콘텐츠’를 활용하여 사람들에게 역사를 어떻게 하면 더 효 율적으로 전달할 수 있는지 그 방안을 생각해보았다.

1.2 연구 결과 요약
아직까지 현대사회에 역사대중화에 더 효과적인 콘텐츠는 ‘영상 콘텐츠’라는 결론을 도출했다.

참고 자료

가야, 두산백과사전, 1966, 접속일 : 2021. 05. 02
https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1055009&cid=40942&categoryId=33375
김동훈 기자, 「비대면 VR·AR, 코로나19 기회 탈까.」, 비즈니스워치, 게시일 : 2020.04.21., 접속일 : 2021. 05. 03 http://news.bizwatch.co.kr/article/mobile/2020/04/21/0014
김선혜, 역사문화자원의 콘텐츠 활용방안 연구 : 역사인물 정조를 중심으로, 학위논문(석사), 출판연도 : 2012, 11쪽~14쪽
경천사 십층석탑, 국립중앙박물관, 발행일 : 2011. 01. 09, 접속일 : 2021.05. 01
https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3571075&cid=58840&categoryId=58851
변현진 ( Byun Trina Hyunjin ), 유튜브 콘텐츠의 제작·이용 환경 특성과 인기 채널 분석 및 함의점 고찰, 한국일러스트아트학회, 발행 연도 : 2018, 230쪽 ~233쪽
「석굴암」, 유적, 한국민족문화대백과, 접속일: 2021. 04. 26
https://terms.naver.com/entry.naver?docId=574694&cid=46648&categoryId=46648
이상우, 「코로나 19시대의 콘텐츠 산업」, 한국콘텐츠 진흥원 - 스페셜 N 칼럼 1, 2021, 접속일 : 2021. 05. 02 http://www.kocca.kr/n_content/vol15/vol15_02.pdf
임화섭 기자, ‘북악산 개방 앞두고 역사문화자원 AR·VR 콘텐츠 개발’, 연합뉴스, 접속일 : 2021. 05. 04
https://www.mk.co.kr/news/culture/view/2021/04/340814/
한국콘텐츠진흥원, ‘방송영상 콘텐츠산업 진흥정책 연구’ 보고서, 등록일 : 2017-03-10, 43~44 페이지
한국학중앙연구원, 「경주 황룡사지 [慶州 皇龍寺址]」, 한국민족문화대백과, 출판일 : 1996.01.05.
‘AR, VR', 이문규, 용어로 보는 IT, IT동아, 수정일 : 2015년 5월 7일, 접속일 : 2021. 05. 01, https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3573450&cid=59088&categoryId=59096
YTN사이언스, ‘[한국사 探] 천년의 유산, 신라시대 건축에 스며든 과학과 역사’, 유튜브, 인용일 : 2021.04.26., https://www.youtube.com/watch?v=vPgdNfDsMmg -영상 링크
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