사물인터넷(IoT)의 발전과정과 이 기술이 여가생활에 미친 영향
- 최초 등록일
- 2021.01.15
- 최종 저작일
- 2020.12
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소개글
"사물인터넷(IoT)의 발전과정과 이 기술이 여가생활에 미친 영향"에 대한 내용입니다.
목차
1. 서론
1.1 사물인터넷의 정의
1.2 사물인터넷의 특징
2. 본론
2.1 사물인터넷의 발전 과정
2.1.1 ‘사물인터넷’의 등장
2.1.2 사물인터넷의 진화
2.1.3 USN
2.1.4 M2M
2.1.5 사물인터넷의 본격화
2.1.6 사물인터넷의 발전 방향
2.2 사물인터넷이 2020년대 여가생활에 미칠 영향
2.2.1 스포츠여가
2.2.2 서비스 산업
2.2.3 올인원
3. 결론
4. 참고자료
본문내용
1.1 사물인터넷의 정의
사물인터넷(IoT)은 기존 인터넷의 개념을 확장하여 다양한 주변 사물이 인터넷에 참여하는 사물 대 사물, 사람 대 사물 간의 네트워크를 포괄하는 차세대 인터넷의 패러다임이다. IoT는 사람, 사물, 서비스의 3대 구성 요소로 이루어져 있다. 사람과 사물, 사물과 사물, 사물과 서비스, 서비스와 특정 서비스 등 각 요소 간의 연동이 원활해야 최대의 효과를 얻을 수 있다. 하지만 현재까지 IoT의 패러다임에 대한 미래 인터넷의 정의는 대학과 연구기관, 표준화 단체에서 각기 다른 정의로 연구와 표준화를 진행하고 있다.
IoT에 대한 정의는 크게 사물중심, 인터넷 중심, 시멘틱 중심정의로 나누어 볼 수 있다
RFID 국제 표준화 기관인 GS1/EPCglobal의 연구 그룹인 Auto-ID Labs는 유일한 식별자인 EPC(Electronic Product Code)를 가지는 사물중심으로 최초로 IoT를 정의하였다. 이는 사물에 EPC를 가지는 RFID 태그를 부착하여 전 세계에 설치된 RFID 리더를 통해 실시간으로 코드를 읽고 그 정보를 IoT 인프라인 분산시스템에 저장관리 함으로써 사물의 인식과 글로벌한 위치추적 및 트래킹을 가능케 하였다. 이로써 IoT의 구성원인 사물의 정보를 실시간으로 모니터링 및 관리를 할 수 있으며 표준화된 인터페이스를 통 해 다양한 IoT 서비스를 가능하게 하였다. 최근 GS1/EPC global은 단순한 식별에서 더 나아가 센서와 액츄에이터(Actuator)를 지원함으로써 유일한 식별자인 EPC 기반의 IoT 인프라의 표준화와 구축을 위해 노력하고 있다.
참고 자료
이성훈, 이동우, 융복합 시대의 사물인터넷에 관한 연구, 한국디지털정책학회, pp.267~272, 2014.
이형규, 김말희, 방효찬, 사물인터넷(Internet of Things) 기술 동향 및 발전방향, 한국정보처리학회, pp.14~21, 2014
오동현, 야놀자, 인텔 등 글로벌 협력 확대…"여가산업 혁신기술 개발", 뉴시스, 2020-12-09.
최주연, SK매직, ‘올인원 직수정수기’로 위생‧환경 혁신 완성, 백세시대, 2020-05-27.