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[A+] 구비문학의 문화콘텐츠화 - 줄다리기 놀이와 지네장터 전설을 모티브로 한 모바일게임

reportgirls
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최초 등록일
2019.10.15
최종 저작일
2019.04
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소개글

우리나라 구비문학 작품을 문화콘텐츠화한 과제물입니다.
줄다리기 게임과 지네장터 전설 모티프를 결합해 모바일 게임을 구성하였습니다.
국어국문학과, 국어교육과 등에서 보기 드문 내용의 과제물로 차별화할 수 있습니다.
컬러로 게임 화면, 도표 등이 포함돼 있습니다.

목차

1. 주제와 주제선정의 근거
⑴ 구비문학(口碑文學)과 전통놀이
⑵ 줄다리기의 선정 근거
⑶ 모바일 게임(Mobile Game)의 선정 근거
① 편의성
② 시장성

2. 내용의 구성
⑴ 줄다리기
1. 옥녀직금(玉女織錦) 설
2. 역적의 혈맥 설
3. 지네와 닭 설
⑵ 구비문학 작품의 선정 : [청주]「지네장터 전설
⑶ 모바일 게임의 구성
<초기화면 및 시놉시스>
<게임 방법 및 규칙>

3. 기대효과

4. 과제를 마치며

참고문헌

본문내용

1. 주제와 주제선정의 근거
⑴ 구비문학(口碑文學)과 전통놀이
구비문학은 민족의 문학이다. 구비문학의 내용과 그 구조 속에는 민중이 생각하는 바가 드러나기 때문이다. 농민을 중심으로 하는 대다수의 민중은 생활을 통해서 구비문학을 창조하고 즐겨 왔으며, 귀족 지배층과 지식층 역시 구비문학을 향유해 왔다. 궁중에서 탈춤 · 산대놀이 등의 민속극이 구연된 것은 익히 알려진 사실이며, 삼국시대까지도 국중대회에서는 무가가 범국가적 행사로 인식되어 왔다. 조선의 귀족층인 양반 사대부들은 선비의 기본 교양서로써 중국의 민요집인 『시경(詩經)』을 필독하였다. 이러한 점에 근거하면 구비문학은 민중 뿐 아니라 상층까지도 일부 함께 향유했던 민족의 문학이라고 할 수 있을 것이다. 그런데 상하층이 동시에 향유했던 것은 비단 구비문학뿐만이 아니었다. 전통놀이 역시 상층과 하층이 항상 즐기던 문화 중 하나였다. 최상층의 공간인 궁중에서도 불꽃놀이가 행해졌고, 투호(投壺), 격구(擊毬), 주령구(酒令具)놀이, 궁중다리밟기, 고누놀이, 쌍륙(雙六), 칠교(七巧)놀이 등 다양한 놀이를 즐겼다.
상하층이 놀이하던 세부 종목에 차이가 있긴 하지만, 구비문학 또한 상하층이 모두 꼭 같은 작품을 향유하지 않았다는 점을 감안한다면 전통놀이와 구비문학은 그 맥을 함께 한다고 볼 수 있을 것이다. 이러한 점에 근거하여 구비문학을 문화콘텐츠로 재창조하는 작업에 있어 전통놀이적인 요소를 배합하는 것이 바람직한 방향이라고 생각한다.

참고 자료

남성현, 『게임 시나리오』, 무지개터, 2009.
박주민 역, 릭 마티슨 저, 『모바일 브랜딩』, 가람북, 2008.
신명호, 『조선 왕실의 의례와 생활 궁중문화』, 돌베개, 2002.
이이화, 『한국사 이야기(12)』, 한길사, 2000.
이이화, 『한국사 이야기(14)』, 한길사, 2000.
장덕순 외, 『구비문학개설』, 일조각, 2006.
최상일, 『우리의 소리를 찾아서 (2)』, 돌베개, 2002.
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