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2017년 K-STAR UTOPIA 연합학술제 (전통시장 활성화 방안) 아이디어 제안서 (수상X)

미식한고독가
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최초 등록일
2019.04.19
최종 저작일
2017.11
20페이지/파일확장자 어도비 PDF
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소개글

2017년 한국관광공사와 KT&G상상Univ. 에서 주최한 K-STAR UTOPIA 연합학술제 <전통시장 활성화 방안> 최종 2차까지 합격했습니다. (2차는 총 4팀 합격, 그 중 수상은 2팀)
아쉽게도 수상하지는 못했지만 KT&G 상상Univ 심사위원님께 좋은 평가를 받았습니다.

목차

Ⅰ. 사업 선정 배경
1. 침체된 전통시장
2. 이전의 전통시장 활성화 정책
3. 10대와 20대의 전통시장에 대한 경험 부족

Ⅱ. 사업 소개

Ⅲ. 실현 방안
1. 어플리케이션 및 홈페이지 플랫폼
2. 교육 이수를 통한 봉사시간 인정
3. 위치 기반 서비스를 이용한 온/오프라인 연계형 교육
4. 서포터즈의 자격 요건
5. 서포터즈의 역할

Ⅳ. 기대 효과
1. 성취감 있는 봉사, 만족스러운 봉사
2. 전통시장 인식 개선 및 홍보
3. 전통시장에 대한 직접적 방문 및 경험 유도

본문내용

Ⅰ. 사업 선정 배경
해외여행을 가면 사람들이 많이 방문하는 곳 중 하나가 바로 전통시장이다. 백화점이나 대형마트는 세계 어느 나라를 가도 유사한 풍경이 느껴지는 반면, 전통시장에는
그 나라만의 고유한 문화와 사람들의 숨결을 느낄 수 있기 때문이다. 전통시장은 단순히 물건을 사고 파는 유통 채널을 넘어서 그 나라의 진짜 모습, 진짜 문화를 경험할 수 있는 가치를 지닌 관광 자원으로 인식되고 있는 것이다. 그러나 국내에서는 현실적으로 설 자리를 잃어가고 있다. 대형마트와 인터넷쇼핑에 비해 품질과 가격, 서비스가 우수하지 못하다거나 시설이 낙후되어 불편하다는 평판 때문에 소비자의 외면을 받게 되었다. 이에 따라 정부에서는 재래시장 활성화를 위한 다양한 대책을 추진해왔다. 그러나 대형마트 의무휴업제도나 시설 현대화 사업 등을 실시하였음에도 불구하고 전통시장 매출에는 별다른 변화가 없어 새로운 대책이 필요한 상황이다.

1. 침체된 전통시장
2016년 11월에 공개된 기획재정부 경제관계장관회의 <제 1차(2017-19) 소상공인 지원 기본계획>1)에 따르면, 2014년 말 기준으로 전체 사업체 대비 소상공인의 비중이
86.4%(306만개)를 차지하며, 종사자 중에서는 37.9%(605만명)을 차지하는 서민 경제의 근간이라 할 수 있다. 그러나 최근 저성장 기조가 장기화됨에 따라 내수 증가세가
둔화되어 소비 심리가 위축됨에 따라 소상공인의 어려움은 더욱 가중되고 있다.

그 중에서도 우리 사회 주변에서 많이 찾아볼 수 있는 소상공인들 중 하나가 전통시장 상인들이다. 통계청에서 2016년에 발표한 <전통시장•상점가 및 점포경영 실태조사
통계정보 보고서>2)에 따르면 전국 전통시장 내 전체 점포 수는 203,643개이며, 총 시장 상인 수는 353,070명으로 적지 않은 규모의 인구가 전통시장에서 생업에 종사하고 있다.
그러나 중소벤처기업부와 소상공인시장진흥공단 등에 따르면3) 우리나라 전체 전통시장 매출은 2005년 27조3천억원에서 2015년 21조1천억원으로 10년 새 22.7%(6조2천억원)나 감소하였다.

참고 자료

기획재정부 경제관계장관회의, <소상공인 경쟁력 강화 방안 – 제 1차(2017-19) 소상공인 지원 기본계획> (2016.11.03.), 1페이지
통계청, <전통시장•상점가 및 점포경영 실태조사 통계정보 보고서> (2016.12), 62페이지, 63페이지
http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2017/09/19/0200000000AKR20170919154500030.HTML , 박성진 기자, <전통시장 매출 10년새 6조원 이상 감소…특성화로 부활 노린다>, 연합뉴스, 2017.09.23
http://news.donga.com/3/all/20170922/86452270/1, 김현수 기자, 강승현 기자, <의무휴무제 도입 후 온라인시장 반사이익… 대형마트-전통시장 매출은 동반하락 타격>, 동아일보, 2017.09.22
http://www.wikitree.co.kr/main/news_view.php?id=195498, <대형마트 1년에 24번 쉴 동안 전통시장에 몇 번 더 갔을까?>, 위키트리, 2014.11.04
더불어민주당 송기헌 의원 보도자료, ‘ 5년간 1조 7천억 들인 전통시장 지원사업, 건물주만 배 불렸다’ (2017.10.11.), 2페이지
http://news.mk.co.kr/v2/economy/view.php?sc=50000019&cm=&year=2013&no=266383&selFlag=&relatedcode=, <[만사골通 포퓰리즘]골목상권 대책 설문조사, ‘서울시 품목제한 잘못했다’ 78%> , 매경이코노미, 2013.04.08
한국인터넷진흥원, <2016 인터넷이용실태조사 요약보고서>, 3페이지, 6페이지
http://m.bizwatch.co.kr/?mod=mview&uid=14823, 김성은 기자, <온라인 쇼핑시대..`오프라인만 한다` 37% 뿐>, 비즈니스워치
한국인터넷진흥원, <2016 인터넷이용실태조사 요약보고서>,11페이지
포켓몬 고는 출시 된지 하루 만에 앱 매출 1뿐만 아니라 다운로드 1위를 달성 했고, 출시 1주일 만에 3000만 다운로드를 기록하여 2억 명 이상의 유효 이용자 확보한 것 나타났다(Dorward et al, 2016).
신선경,<증강현실 게임 이용과 몰입에 관한 연구 : 포켓몬 고(Pokémon Go)를 중심으로>,한국외국어대학교 신문방송학과,2017,1p
http://www.sporbiz.co.kr/news/articleView.html?idxno=39448, 채성오, <국내사용자가 많이 쓰는 O2O 앱은>, 한스경제, 2016.07.21.Bodnar, 2011
https://ko.foursquare.com/about
소셜 미디어와 SNS 마케팅, 2015. 11. 1., 커뮤니케이션북스
그림 (설문자료)
언론정보홍보대행사 제이디미디어, 2017
<20대 모바일 및 콘텐츠 이용실태조사>,KT경제경영연구소•대학내일 20대 연구소,2015
박재영, <시각예술자료를 활용한 파동 수업이 고등학생들의 학습동기에 미치는 영향>, 한국교원대학교 교육대학원,2010,10p
짧은 시간 내에 간편하게 즐기는 영상 (조선일보)
학습지도 예시 : 직접 제작
퀴즈 예시 (직접 제작)
김근호, <공공기관의 문화콘텐츠를 활용한 sns홍보 특성과 공공기관이미지, 몰입, 행동의도와의 관계 연구>, 상명대학교 대학원 공연예술경영학과 공연예술경영학전공, 2017.08, 2페이지
그림 (설문자료 : 미주 16번 참고)
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