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셧다운제 해외 사례, 찬반 의견, 셧다운제 개선 과제

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최초 등록일
2015.11.20
최종 저작일
2015.11
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소개글

게임 과몰입의 개념, 게임중독 실태, 셧다운제 개요, 해외사례, 찬반 의견, 셧다운제 개선 과제를 조사하였습니다.

목차

1. 게임 과몰입의 개념

2. 셧다운제의 개요
1) 셧다운제 도입 배경
2) 셧다운제의 개념
3) 셧다운제 추진 현황

3. 청소년 온라인 게임중독 실태
1) 온라인게임 이용시간
2) 온라인게임 과다 사용에 관한 자기인지 정도
3) 온라인 게임을 하는 주된 이유
4) 스마트폰 중독 현황

4. 셧다운제 해외 사례
1) 미국
2) 일본
3) 중국
4) 태국
5) 베트남

5. 셧다운제 찬성과 반대 의견
1) 셧다운제 찬성 의견
2) 셧다운제 반대 의견

6. 셧다운제 개선 과제

참고자료

본문내용

1. 게임 과몰입의 개념
이수진,박중규(2004)는 “온라인 게임 과몰입이란 어느 개인이 온라인 게임에 일정 수준 이상으로 몰입하여 신체적, 정신적으로 피해를 입어 일상생활에 장애를 경험하는 상태라고 정의하였다.
채유경(2006)은 게임 과몰입이란 게임 몰입정도가 과도한 수준에 이르는 것을 의미하는 용어로, 게임 몰입의 정도가 과다해 무언가에 대해 강박적으로 의존하게 되고, 내성이 생겨 사용시간이 지속적으로 증가하여 이로 인하여 정신적, 육체적, 물리적으로 심각한 지장을 받고 있는 상태라고 정의할 수 있다.
부산 게임과몰입 상담치료센터에서는 “게임과몰입이란 게임 때문에 조절능력 상실, 내성에 의한 게임의 지속적 사용 금단증상, 게임에 집착 또는 의존하는 징후가 나타나 신체적, 사회적, 심리적 문제를 일으키는 상태”라고 정의하였다.

2. 셧다운제의 개요
1) 셧다운제 도입 배경
온라인 게임 셧다운제의 도입은 우리나라의 온라인 게임 산업의 급격한 성장과 무관하지 않다. 2000년대 초반부터 우리나라의 온라인 게임 산업은 가정용 PC의 대중화와 인터넷 회선 보급률과 속도가 급격하게 향상되면서 온라인 상에서 게임을 즐길 수 있는 여건이 조성되어 급격한 성장을 이뤄왔다. 그리고 이러한 국내 시장의 성공을 바탕으로 온라인 게임은 현재 우리나라의 주력 문화 산업으로 성장하여 지금까지 세계 시장을 주도적으로 개척해왔고, 현재 우리나라의 문화 콘텐츠 수출총액의 거의 절반(47.6%)을 차지하는 수준에 이르게 되었다 (문화체육관광부, 2011).
하지만 온라인 게임 시장 규모의 확대와 더불어 이를 이용하는 사람들의 수가 증가하면서 온라인 게임의 과몰입이라는 부작용도 나타나기 시작하였다. 온라인 게임의 과몰입 문제는 특히 청소년 계층에게 있어서 매우 심각한 사회 문제로 대두되었는데 이는 청소년 계층이 다른 연령 계층에 비해 가족과의 교류가 부족하고, 입시위주의 교육으로 인한 스트레스를 해소할 수 있는 대안 놀이가 없으며, 이미 온라인 게임에 대한 자발적인 문화를 형성하고 있기 때문이었다(이수진·홍세희·박중규, 2004).

참고 자료

김철우,김주찬(2011)「정부와 의회관계 선진화 방안」한국행정연구원
박영규, 류여해(2011)「게임 셧다운제의 도입에 관한 고찰」경기법학논총, Vol.- No.12
박주민(2014)「게임 관련 법제 합리화를 위한 통합의 필요성과 방법」
박창석(2012)「온라인게임 셧다운제의 위헌성 여부에 대한 검토」한양법학 제37집
서태건(2013)「게임산업 활성화와 건정한 게임문화 조성」
여성가족부(2014)「2014 청소년백서」
이원재(2014)「청소년 게임 셧다운제 도입 배경 및 과정」
이준복(2014)「청소년보호법 상 셧다운제에 관한 헌법적 연구」서울법학 제21권 제3호
최성락,서순복(2014)「셧다운제 정책 효과에 대한 인식 변화 연구」한국게임학회지 제14권 제1호
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