사이버 문화
- 최초 등록일
- 2010.09.03
- 최종 저작일
- 2009.04
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소개글
열심히 하였습니다. 과제하시는데 참고하시길 바랄게요
목차
Ⅰ.서론
1. 사이버 문화의 특징
1) 가상공간
2) 사이버문화
Ⅱ. 본론
1. 온라인 게임의 긍정성과 부정성의 구분 기준
1) 온라인 게임의 긍정성
2) 온라인게임의 역기능
Ⅲ. 결론
1. 청소년 사이버 문화의 현황 및 문제점
1)현황
2) 문제점
본문내용
1) 온라인 게임의 긍정성
게임에 몰입함으로써 갖게 되는 온라인 게임의 순기능 10가지
① 스트레스 해소, 긴장 완화, 휴식, 여가
온라인 게임이 지니고 있는 본질적 순기능으로 청소년의 경우 일상의 대부분을 대학 입시와 관련된 학업에 소비함으로써 내적 긴장을 유발하는 스트레스를 적절히 해소할 수 있는 휴식개념으로서 중독으로 가기 전 최상의 몰음은 최상의 심리상태를 가능하게 하기 때문에 게임으로의 적절한 몰입은 청소년들의 심리 상태를 스트레스로부터 멀리 하게 하여 여가의 의미를 줄 수 있는 충분한 조건이 될 수 있다.
② 다양한 정체성 체험, 긍정적 사회화 경험
게임이 온라인상에서 집단적으로 이루어지는 전략 시뮬레이션인 경우 새로운 사람들과 현실적으로 맺기 어려운 새로운 연대성 또는 공동체성을 경험하게 되기 때문에 이를 통해 긍정적인 사회화가 경험되기도 한다.
가상세계의 게임에서는 본인이 희망하는 모든 사회적 역할을 경험할 수 있으며, 다양하고 광범위한 긍정적 사회화를 경험할 수 있다. 더불어 개인 내적으로 잠재되어 있을 수 있는 다양한 정체성의 간접적 발현으로 연계되어져, 성인이 된 이후에도 사회적 활동에 있어 원만하고 포용적인 태도를 발휘할 수 있는 기반으로 작용할 수도 있다.
③ 자기 존중감 강화, 이상형적 자이실현
평상시에 자기 자신에 대한 자존감이 미약했던 청소년의 경우 게임을 통해 본인이 희망했던 이상형적 모습을 시행해 봄으로써 개인적 자존감을 회복할 수 있다. 게임의 현실은 더 이상 현실적 자아와 구분되어 있지 않고 현실적 자아를 변화시킬수도 있는 적극적 관계에 놓여지게 되었다고 할 수 있다. 현실에서의 부족했던 내가 게임 속 또 다른 나로 인해 그렇게 변화되어질 수 있는 것이 오늘날 게임이 지니고 있는 대표적인 긍정적 기능중 하나이다.
④ 독립적 사고 및 문제 해결 능력 강화
게임의 구체적 실행은 그것이 집단적이든 개별적이든 관계없이 결국은 게임을 시행하고 있는 게이머 자신의 자발적인 결정과 능력 등에 의해 이루어진다. 게임의 적절히 몰입할 경우 청소년들에게는 독립적 사고력이 증가할 수 있다.
게임에서의 개인은 철저히 혼자이며, 결국 모든 문제의 해결은 그 자신의 몫이다. 스스로의 독립적 능력을 시험하고, 발휘하며 과시하기도 하는 중요한 장이 될 수 있다.
게임세계는 청소년들에게 있어 그들을 스스로 성장시키게 하는 독립적 태도 강화를 위한 중요한 도구일 수 있다는 것이다.
참고 자료
없음