미디어아트 및 게임에 있어서 인공생명의 창발성에 관한 연구
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- 최초 등록일
- 2023.04.05
- 최종 저작일
- 2010.06
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서지정보
ㆍ발행기관 : 한국컴퓨터게임학회
ㆍ수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 21권
ㆍ저자명 : 권향아, 박주리, 김형기
목차
요 약 ABSTRACT Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 인공생명의 창발성 1. 인공생명 탄생 배경 2. 인공생명 아트의 상호작용성 3. 인공생명 아트 Ⅲ. 게임에서 나타난 인공생명 1. The Game of Life 2. 사이버 펫(pet) 3. 아바타 4. 타이쿤 게임(tycoon game) Ⅳ. 결 론 참 고 문 헌 <著者紹介>
한국어 초록
인공생명 연구는 인공생명을 이용한 예술과 게임에 발전에 영향을 주었다. 인공생명 예술은 관람자의 상호작용을 바탕으로 이루어 져있으며, 인간의 관심이 게임에까지 미치게 되고 게임에서 최초로 수학 규칙을 이용한 The Game of Life과 사이버 펫, 아바타 및 최근 들어 타이쿤 게임(tycoon game)의 개발로 인해 게이머는 창조자의 경험과 공급자의 경험을 할 수 있는 게임이 발달 되었다. 또 이러한 인공생명 성장 임무 게임은 단순하지만 게이머의 관심을 몰입시킨 다. 본 연구는 인공생명의 탄생배경과 상호작용을 알아보고 인공생명 아트의 사례와 인공생명게임의 사례를 살펴보고 분석한다.
영어 초록
Artificial Life research has impacted on the development of using an artificial life art and game, artificial life has based on the interactive of audience, human interest has reached to Game and the first time to use mathematical rules in games are 'The Game of Life', 'Cyber Pet', 'Avatar' and 'Tycoon Game'. By the development of these games, the game which a gamer can experience the creator’s experience and also the supplier's experience is developed. Therefore, the growth of the artificial life game is simple, but it is immersed gamers’ interest in game. This study investigates for the artificial life of background and interactive, and analyses the case of the artificial life art and game.
참고 자료
없음
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