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에듀게임에서 시나리오, 난이도, 상호작용성이구매의도에 미치는 영

(주)코리아스칼라
최초 등록일
2023.04.05
최종 저작일
2011.06
8페이지/파일확장자 어도비 PDF
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서지정보

발행기관 : 한국컴퓨터게임학회 수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 24권 / 2호
저자명 : 성백순

목차

요약 ABSTRACT Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 배경 및 선행연구 2.1 에듀게임 2.2 에듀게임 구매 결정 의도에 영향을 미치는 선행 요인 연구 Ⅲ. 연구설계 3.1 연구모형 3.2 연구가설 3.3 연구방법 Ⅳ. 연구결과 4.1 표본의 일반적 특성 분석 4.2 타당성 및 신뢰성 분석 4.3 연구 가설 검증 Ⅴ. 결론 5.1 연구의 요약 및 시사점 5.2 연구의 한계점 및 향후 연구 참고문헌

한국어 초록

어린이나 청소년을 대상으로 한 에듀게임은 타 게임과는 다르게 구매자와 이용자가 뚜렷하게 구분된다는 특징을 가지고 있다. 하지만 에듀게임의 구매자 측면에서의 국내 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 구매자 측면에서 에듀게임을 구매할 때 구매 의사를 결정하는 요인을 찾아내고, 구매 결정 요인을 중심으로 타 게임과의 특징적 차이점을 비교하고 파악함으로써 향후 에듀게임에 관한 연구 및 에듀게임 산업의 도움이 되고자 한다.

영어 초록

Edu-game for children and adolescents has unlike other games, purchaser and users are distinct, so edu-game needs to more research for purchaser. But the domestic edu-game purchaser-side study is lacking state. For these reasons, we need to study about edu-game purchaser for why purchasers buy edu-game and what specific factors have strong influences over purchaser to get to know. Having set these, this research intends to provide fundamental data for further study and edu-game industry, by investigating factors that elicit customers' purchasing of edu-game products for children and adolescents. Based upon the study result described in the above, by using the knowledge and information about the purchasing decision intention of the edu-game in the related industry and academic, it will help edu-game development and edu-game purchaser-side study, marketing strategy establishment.

참고 자료

없음

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