e스포츠 세계 중간고사 범위 정리, 문제(1-6주차)
- 최초 등록일
- 2021.04.11
- 최종 저작일
- 2021.04
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소개글
e스포츠 세계 중간고사 범위 1~6주차 강의 내용 정리에 문제 족보 참고하여 표시 해두었습니다.
목차
없음
본문내용
1. 사회문화적 현상으로 본 e스포츠
1) e스포츠 문화
e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국(대한민국) - 2004년 부산 광안리- 10 ~15만 명 참가 (오프라인 – 백사장, 기존의 경기장 활용) - 2014년 서울 월드컵 경기장- 4만명 참여/ 전세계 4억 명 시청
→ e스포츠라는 단어 쓰이기 시작
문화(culture)키워드
- 한 사회의 개인이나 인간 집단이 자연을 변화시켜온 물질적,정신적 과정의 산물
- 한 사회의 주요한 행동 양식이나 상징 구조
: 의식주를 비롯하여 언어, 풍습, 종교, 학문, 예술, 제도 따위를 모두 포함
*e-sports culture : 매너, 의상, 관습, 도덕, 지식, 음식, 노동, 거주 등... e스포츠 문화 현상
- e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실의 인식 대상으로 사회적 관심의 증가
: 제12회 대통령배 아마추어e스포츠대회-주최: 문화체육관광부, 주관: 한국e스포츠협회(리그 오브 레전드(5인 단체), 배틀 그라운드(2인 단체), 클럽 오디션(3인 단체), 브롤스타즈(3인 단체), 카트라이더(개인) 등 5개 종목), 광주 제11회 월드챔피온십(국제e스포츠연맹(‘도타2’,‘철권7’,eFootball PES 2020(이하 PES 2020) / 2021년부터 ‘월드수퍼리그’ 개최
- 20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광
: 1990년대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작
- 재미와 접근성은 e스포츠의 대중화를 유도
: 국경 없는, 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 Anytime, Anywhere(건전한)
참고 자료
e스포츠 세계 강의